At line 37 changed one line |
(tyhjä) |
* Japanilaisessa on pidempi siirrolle taattu vähimmäisaika. (Tämä ei kuitenkaan käytännössä ja keskimäärin ole merkittävää, koska aikaa hukkaantuu keskimäärin enemmän ja aikatappion riski kasvaa mitä vähemmän aikaa hukkaa. Fischerissä tyypillisesti voidaan ylläpitää hitaampaa tempoa, koska ajan allokoiminen on taloudellisempaa eikä ajan hukkaantumista tapahdu.) |
At line 91 added one line |
|
At line 99 changed one line |
[3] Fischerin sovellettu versio soveltuu erinomaisesti analogiselle kellolle. Jopa paremmin kuin kanadalainen lisäaika, koska kelloon tarvitsee koskea harvemmin. Alussa molemmille lasketaan 100 kiveä ja kelloon laitetaan esimerkiksi 30-60 minuuttia aikaa. Kun nämä on pelattu, niin lasketaan molemmille 25 kiveä ja molempien kelloihin lisätään 5-10 minuuttia. Tätä toistetaan 50 siirron välein kunnes peli on pelattu loppuun. Jos kellossa ei ole sekunti näyttöä, niin lienee paras ja reiluin että lisäys tehdään pyöristettynä ylöspäin lähimpään minuuttiin. Näin ollen kelloon tarvitsee koskea pelin aikana vain 2-3 kertaa mikä on tyypillisesti vähemmän kuin kanadalaisen kanssa, mutta saavutetaan samat Fischerin edut eli vapaa ajan allokoiminen ja aikataulujen pitävyys leppoisallakin lisäajalla. Sekä se että aikasysteemi kohtelee molempia pelaajia tasapuolisesti. Haittapuoli on toki 200 siirron rajapyykki, johon pitäisi ehtiä sen ajan puitteissa mitä alussa saa. Mutta tätä voi tasoittaa sen mukaan kuinka monta kertaa haluaa pelin aikana nähdä vaivaa ja lisätä kelloon lisää aikaa. |
[3] Fischerin sovellettu versio soveltuu erinomaisesti analogiselle kellolle. Jopa paremmin kuin kanadalainen lisäaika, koska kelloon tarvitsee koskea harvemmin. Alussa molemmille lasketaan 100 kiveä ja kelloon laitetaan esimerkiksi 30-60 minuuttia aikaa. Kun nämä on pelattu, niin lasketaan molemmille 25 kiveä ja molempien kelloihin lisätään 5-10 minuuttia. Tätä toistetaan 50 siirron välein kunnes peli on pelattu loppuun. Jos kellossa ei ole sekunti näyttöä, niin lienee paras ja reiluin että lisäys tehdään pyöristettynä ylöspäin lähimpään minuuttiin. Näin ollen kelloon tarvitsee koskea pelin aikana vain 2-3 kertaa mikä on tyypillisesti vähemmän kuin kanadalaisen kanssa, mutta saavutetaan samat Fischerin edut eli vapaa ajan allokoiminen ja aikataulujen pitävyys leppoisallakin lisäajalla. Sekä se että aikasysteemi kohtelee molempia pelaajia tasapuolisesti. Haittapuoli on toki 200 siirron rajapyykki, johon pitäisi ehtiä sen ajan puitteissa mitä alussa saa. Mutta tätä voi tasoittaa sen mukaan kuinka monta kertaa haluaa pelin aikana nähdä vaivaa ja lisätä kelloon lisää aikaa. Käytännön järjestelyiden kannalta luultavasti helpoin on laskea 100 kiveä kivikuppiin ja laittaa loput kivet esimerkiksi minigrip pussiin, jotta ne eivät sekoitu. |
|
Etuja analogiselle kellolle sovelletulla fischerillä verrattuna kanadalaiseen: |
|
* Turnausaikataulu on helpompi tehdä pitäväksi __löysemmällä__ lisäaikakontrollilla. |
* Kohtelee kaikkia pelaajia __tasapuolisesti__, riippumatta heidän ajankäyttötottumuksitaan. Eli ketään ei ole pakotettu pelaamaan lisäajalla jos haluaa käyttää kaiken annetun ajan. |
* Kelloon tarvitsee lisätä kesken pelin aikaa harvemmin (2-3 kertaa), koska molempien kelloihin lisätään aikaa __samaan aikaan__. 15/5 min kanadalaisella kelloon pitää koskea yhden pelin aikana jopa 12 kertaa, jos molemmat menevät lisäajalle varhaisessa vaiheessa. |
* Koska kivien laskeminen tapahtuu molempien toimesta, ei ole niin helppo huijata piilottamalla kiviä. Eli vähemmän __tilaisuuksia__ sääntörikkomuksiin, joten tuomaria tarvitaan vähemmän. |
* Ei hukkaantunutta aikaa, koska lisätty aika on kumulatiivista. Näin ollen jos haluaa maksimaalisesti aikaa käyttöön ei tarvitse olla __lähellä__ aikatappiota. |
|
Yleisenä haittana on että luonnollisesti jos ei huolehdi ajastaan, niin rajapyykkiin, jolloin lisätään aikaa, voi tulla kiire. Mutta tämä on yhtälainen ellei pahempikin ongelma kanadalaisen kanssa. |
|
---- |
|
Itänaapurissa pelasivat joskus kansallisesta mestaruudessa peliajoilla: 100 siirtoa 2½ tunnissa ja sen jälkeen pelin lopettamiseksi tunti. |
|
Tämä on myös šakissa ollut laajalti käytössä ennen kuin digikellot ovat tuonneet Fischerin. Eli esimerkiksi 90 min 40 siirtoa ja lopuille 30 minuuttia.--Jouni |
|
---- |
|
!!!Sivun faktaosuus |
|
Sivun alkuun joku on skriivaillut erilaisia fiktiivisiä anekdootteja ja huumoripohjaista proosaa. Ajattelin kirjoitella tälle sivulle myös jotakin faktaa erilaisista aikasysteemeistä. --Janne |
|
!Byo-yomi (japanilainen) |
|
Byo-yomilla pelattaessa pääajan loputtua pelaajalla on joka siirtoa kohden x sekunnin aikaraja. Jos pelaaja ei siirrä tämän aikarajan puitteissa, pelaaja häviää pelin. Byo-yomin kanssa voidaan myös käyttää useampaa byo-yomi-jaksoa, jolloin aikarajan loppuessa pelaaja ainoastaan menettää yhden jakson ja peli hävitään vasta viimeisen jakson loputtua. |
|
Kierroksen maksimipituus on kokemuspohjaisten mittausten perusteella kaksi kertaa pääaika + 90 × byo-yomi. |
|
Esim: 75 minuutin pääaika, 30 sekunnin byo-yomi = 2 × 75 minuuttia + 90 × 30 sekuntia = 3 tuntia 15 minuuttia |
|
+ Yleisesti tunnettu go-servereillä ja turnauksissa\\ |
+ Sama kuin ammattilaispeleissä\\ |
+ Helppo selittää aloittelijoille |
|
- Vaatii erityisen go-kellon tai byo-yomin laskijan\\ |
- Soveltuu huonosti loppupelin tilanteisiin, jossa ajankäyttö on epätasaista |
|
!Kanadalainen |
|
Pääajan loputtua pelaajan on tehtävä x siirtoa y minuutissa. Jos aikaa x siirtoon kuluu enemmän, pelaaja häviää pelin. |
|
Kierroksen maksimipituus on kokemuspohjaisten mittausten perusteella kaksi kertaa pääaika + 150 siirtoon kuluva lisäaika. |
|
Esim: 60 minuutin pääaika + 15 kiveä 5 minuutissa kanadalainen = 2 × 60 minuuttia + 10 × 5 minuuttia = 2 tuntia 50 minuuttia |
|
+ Yleisesti tunnettu go-servereillä ja turnauksissa\\ |
+ Soveltuu analogikelloille ja digitaalisille go-kelloille\\ |
+ Soveltuu myös tilanteisiin, joissa ajankäyttö on epätasaista |
|
- Vaatii pelin keskeytyksiä (analogikellot) tai erityisen go-kellon (digikellot)\\ |
- Hankala selittää aloittelijoille\\ |
- Hankalia tuomaritapauksia, esimerkiksi tilanteessa jossa pelaajalla on 8 kiveä pelattavana 5 sekuntiin |
|
!Inkrementti (Fischer) |
|
Peliaika on periaatteessa absoluuttinen. Joka siirrolla peliaikaan kuitenkin lisätään x sekuntia. |
|
Kokemuspohjaista tietoa pelin kestoista on hyvin vähän. |
|
+ Toimii millä tahansa useista kymmenistä markkinoilla olevista digitaalisista shakkikelloista\\ |
+ Soveltuu tilanteisiin, jossa ajankäyttö on epätasaista\\ |
+ Vähentää radikaalisti tuomaritapauksia, koska inkrementillä on systeemin puolesta helpompi pysytellä useamman sekunnin päässä aikatappiosta kuin muissa systeemeissä\\ |
+ Periaatteessa hyvin yksinkertainen selittää uusille pelaajille (ks. kuitenkin alla) |
|
- Huonosti tunnettu, joutuu aina selittelemään\\ |
- Ei perinteisesti käytetty gossa, joten monet säännöt ja tietokoneohjelmat eivät tue aikasysteemiä\\ |
- Vaatii tiukempaa kellokuria kuin muut systeemit eli toisen vuorolla pelaaminen sotkee aikasysteemiä |
|
---- |
Tällä sivulla ei ollut ollenkaan mainittu delay-aikasysteemejä (ks. esim. [http://en.wikipedia.org/wiki/Time_control] ja sieltä delay methods). Nämä käyttäytyvät aika samalla tavalla kuin Fischer, mutta merkittävänä erona on se, että käytettäessä merkittäviä inkrementtejä / viipeitä pelaajan on delay-aikasysteemeissä Fischeriä helpompi hahmottaa, paljonko hänellä on aikaa käytössään. [JaakkoSärelä], 9.3.2012 |
|
Wikipedian sivulla Fischer kuvaillaan niin, että inkrementti lisätään kelloon vuoron alussa. Useilla go-aiheisilla sivustoilla Fischer delay -systeemiä kuvaillessa puhutaan kuitenkin inkrementin lisäämisestä vuoron lopussa. Olisi kenties aiheellista nimetä nämä eri variantit selkeästi, jotta ihmisillä on yhtäläinen käsitys siitä mitä "Fischer delay" tarkoittaa, kun puhutaan peliajan seuraamisesta. Asiahan on helppo hoitaa vaikka niin, että sitä minkä Bobby Fischer kuvasi kutsutaan "Fischer delayksi" ja toista "Fischer variantiksi" tjsp. [anonyymi], 13.3.2013 |