Go:n säännöt ovat periaatteessa hyvin yksinkertaiset. Allaolevaa linkkiä seuraamalla opit nopeasti kaiken käytännössä tarvittavan. * [http://playgo.to/interactive/finnish/] - Interaktiivinen opas go:n sääntöihin. Silloin tällöin tulee kuitenkin tarpeelliseksi tietää tarkalleen, mitä säännöissä sanotaan. Suomessa pelataan ns. japanilaisilla säännöillä, joiden [tarkempi määrittely| http://www-2.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html] löytyy [Jasiekin sääntösivuilta|http://home.snafu.de/jasiek/rules.html]. ! Japanilaiset säännöt pääpiirteittäin (paikoitellen turhankin hankalasti sanottu, pahoittelen) * Peli pelataan laudalla, jolla on 19 vaaka- ja 19 pystyviivaa, jotka muodostavat 361 risteyksen ruudukon. * Pelissä on 2 pelaajaa, jotka pelaavat vuorotellen, tarkoituksenaan rajata laudalta enemmän aluetta kuin vastustaja. Toisella pelaajalla on mustat kivet, toisella valkeat. Musta aloittaa. * Vuorollaan pelaajan on joko tehtävä siirto tai passattava. ** __Siirto__ koostuu 2 osasta: *** oman kiven asettaminen tyhjään risteykseen *** vangittujen vastustajan kivien poistaminen laudalta ** Kun pelaaja __pass__aa, vuoro siirtyy vastustajalle. * Vierekkäisissä risteyksissä (vaaka- tai pystysuunnassa) olevat samanväriset kivet ovat samaa __ketjua__. * Ketjuilla on __vapauksia__, jotka ovat ne tyhjät risteykset, jotka ovat suoraan kosketuksissa ketjuun. (vain vaaka- tai pystysuunnassa) * Ketju jää __vangituksi__, kun vastustaja pelaa kiven, joka poistaa ketjulta sen viimeisen vapauden. * Laudalla ei voi olla siirron jälkeen kiviketjuja (yhden tai useamman kiven mittaisia), joilla ei ole yhtään vapautta (ts. ''itsemurha'' on kielletty) * Muotoa, jossa pelaajat voisivat vuoronperään vangita toisiltaan yhden kiven, kutsutaan nimellä __ko__. Pelaaja jonka kivi on juuri vangittu ko:ssa ei saa __seuraavalla siirrollaan__ vangita juuri pelattua kiveä takaisin. * Peli päättyy kun molemmat pelaajat passaavat peräkkäin. ! Elämä ja kuolema (Tämä on nyt se sääntötekninen tulkinta. Näitä termejä käytetään muihinkin tarkoituksiin hiukan eri merkityksin.) # Kiviä sanotaan __eläviksi__, jos ## vastustaja ei voi mitenkään vangita niitä, tai ## niiden vangitseminen mahdollistaisi sellaisen uuden kiven pelaamisen, jota vastustaja ei voi vangita. # Kivet, jotka eivät ole eläviä, ovat __kuolleita__. ! Pisteenlasku # __Kun peli on päättynyt, ko-uhkaukset katoavat__.[1] # __Alue__tta ovat sellaiset risteykset, joita ympäröi vain yhden pelaajan elävät kivet. Muut tyhjät risteykset ovat __dame__ja. # Ketjut, joilla on dameja, eivät rajaa aluetta. (__seki__) # Kumpikin pelaaja poistaa alueeltaan vastustajan kuolleet kivet, ja lisää ne vankeihinsa # Jokainen __tyhjä risteys__ omalla alueella on 1 pisteen arvoinen. Jokainen __vanki__ on 1 pisteen arvoinen. # Pelaajan pisteet lasketaan yhteen, ja valkean pisteisiin lisätään __komi__ (tyypillisesti 6.5 pistettä) # Pelaaja, jolla on enemmän pisteitä, voittaa. ! Erikoissääntöjä * Pelin saa koska tahansa __luovuttaa__, jolloin vastustaja luonnollisesti voittaa automaattisesti. * Jos rikkoo ylläolevia sääntöjä, vastustaja voittaa automaattisesti (yleensä meillä kuitenkin vastustaja antaa esim. ottaa laittoman siirron takaisin * Jos koko laudan tilanne toistuu, pelaajat voivat sopia, että peli päättyy ratkaisemattomana. ! Tasoitukset Useimmat vapaamuotoiset pelit sekä ''tasoitusturnauksissa'' pelattavat pelit ovat __tasoituspelejä__. Tasoituspeleissä heikompi pelaaja saa kompensaatiota [luokitusten|Luokituslista] mukaan seuraavasti: * Jos luokitukset ovat samat, pelataan "normaalisti" ylläolevien sääntöjen mukaan * Jos eroa on 1 taso, heikompi pelaaja pelaa "normaalisti" mustilla, mutta valkea ei saa komia. * Jos eroa on 2 tasoa tai enemmän, heikompi pelaa mustilla ja ensimmäisenä siirtonaan asettaa laudalle __tasoituskiviä__ luokitusten eron verran, kuitenkin enintään 9. Nämä kivet asetetaan laudalle merkittyihin ''tähtipisteisiin'', ks. alla. Valkea ei saa komia. Tasoituskivet asetetaan laudalle näin: [{GoDiagram label='Tasoituskivien asettamisjärjestys, mustan näkökulmasta' first='white' +---------------------------------------+ | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . d . . . . . g . . . . . a . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . f . . . . . i . . . . . e . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . b . . . . . h . . . . . c . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | | . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | + --------------------------------------+ }] Tasoituskivet asetetaan diagrammissa merkittyihin risteyksiin aakkosjärjestyksen mukaan, __paitsi 5:n ja 7:n tasoituskiven tapauksessa__, jolloin viimeinen tasoituskivi asetetaan keskelle lautaa. ''on hyvän tavan mukaista asettaa tasoituskivet juuri tässä järjestyksessä'' \\\ ---- [#1] pelin päätyttyä ennen pisteenlaskua on vaihe, jossa selvitetään, mitkä ryhmät ovat eläviä ja mitkä kuolleita. Tällöin ko:ssa voi vangita takaisin ainoastaan sen jälkeen, kun on __passannut__ kerran __juuri sitä nimenomaista koota kohden__. Siis "passaan tuohon ko:hon" on se asia mitä sanotaan. Hiton hankalaa, mutta tämä on se syy, jonka takia "mutkanelonen nurkassa" on ehdottoman kuollut. [加拿大旅游|http://www.canada-travel.cn] [加拿大签证|http://www.canada-travel.cn/qianzhengbanli0001.htm]