Go:n säännöt ovat periaatteessa hyvin yksinkertaiset. Allaolevaa linkkiä seuraamalla opit nopeasti kaiken käytännössä tarvittavan.

* [http://playgo.to/interactive/finnish/] - Interaktiivinen opas go:n sääntöihin.

Silloin tällöin tulee kuitenkin tarpeelliseksi tietää tarkalleen, mitä säännöissä sanotaan.

Suomessa pelataan ns. japanilaisilla säännöillä, joiden [tarkempi määrittely| http://www-2.cs.cmu.edu/~wjh/go/rules/Japanese.html] löytyy [Jasiekin sääntösivuilta|http://home.snafu.de/jasiek/rules.html].

! Japanilaiset säännöt pääpiirteittäin

(paikoitellen turhankin hankalasti sanottu, pahoittelen)

* Peli pelataan laudalla, jolla on 19  vaaka- ja 19 pystyviivaa, jotka muodostavat 361 risteyksen ruudukon.
* Pelissä on 2 pelaajaa, jotka pelaavat vuorotellen, tarkoituksenaan rajata laudalta enemmän aluetta kuin vastustaja. Toisella pelaajalla on mustat kivet, toisella valkeat. Musta aloittaa.
* Vuorollaan pelaajan on joko tehtävä siirto tai passattava.
** __Siirto__ koostuu 2 osasta:
*** oman kiven asettaminen tyhjään risteykseen
*** vangittujen vastustajan kivien poistaminen laudalta
** Kun pelaaja __pass__aa, vuoro siirtyy vastustajalle.
* Vierekkäisissä risteyksissä (vaaka- tai pystysuunnassa) olevat samanväriset kivet ovat samaa __ketjua__.
* Ketjuilla on __vapauksia__, jotka ovat ne tyhjät risteykset, jotka ovat suoraan kosketuksissa ketjuun. (vain vaaka- tai pystysuunnassa)
* Ketju jää __vangituksi__, kun vastustaja pelaa kiven, joka poistaa ketjulta sen viimeisen vapauden.
* Laudalla ei voi olla siirron jälkeen kiviketjuja (yhden tai useamman kiven mittaisia), joilla ei ole yhtään vapautta (ts. ''itsemurha'' on kielletty)
* Muotoa, jossa pelaajat voisivat vuoronperään vangita toisiltaan yhden kiven, kutsutaan nimellä __ko__. Pelaaja jonka kivi on juuri vangittu ko:ssa ei saa __seuraavalla siirrollaan__ vangita juuri pelattua kiveä takaisin.
* Peli päättyy kun molemmat pelaajat passaavat peräkkäin.


! Elämä ja kuolema
(Tämä on nyt se sääntötekninen tulkinta. Näitä termejä käytetään muihinkin tarkoituksiin hiukan eri merkityksin.)

# Kiviä sanotaan __eläviksi__, jos
## vastustaja ei voi mitenkään vangita niitä, tai
## niiden vangitseminen mahdollistaisi sellaisen uuden kiven pelaamisen, jota vastustaja ei voi vangita.
# Kivet, jotka eivät ole eläviä, ovat __kuolleita__.

! Pisteenlasku
# __Kun peli on päättynyt, ko-uhkaukset katoavat__.[1]
# __Alue__tta ovat sellaiset risteykset, joita ympäröi vain yhden pelaajan elävät kivet. Muut tyhjät risteykset ovat __dame__ja.
# Ketjut, joilla on dameja, eivät rajaa aluetta. (__seki__)
# Kumpikin pelaaja poistaa alueeltaan vastustajan kuolleet kivet, ja lisää ne vankeihinsa
# Jokainen __tyhjä risteys__ omalla alueella on 1 pisteen arvoinen. Jokainen __vanki__ on 1 pisteen arvoinen.
# Pelaajan pisteet lasketaan yhteen, ja valkean pisteisiin lisätään __komi__ (tyypillisesti 6.5 pistettä)
# Pelaaja, jolla on enemmän pisteitä, voittaa.

! Erikoissääntöjä
* Pelin saa koska tahansa __luovuttaa__, jolloin vastustaja luonnollisesti voittaa automaattisesti.
* Jos rikkoo ylläolevia sääntöjä, vastustaja voittaa automaattisesti (yleensä meillä kuitenkin vastustaja antaa esim. ottaa laittoman siirron takaisin
* Jos koko laudan tilanne toistuu, pelaajat voivat sopia, että peli päättyy ratkaisemattomana.

! Tasoitukset

Useimmat vapaamuotoiset pelit sekä ''tasoitusturnauksissa'' pelattavat pelit ovat __tasoituspelejä__.
Tasoituspeleissä heikompi pelaaja saa kompensaatiota [luokitusten|Luokituslista] mukaan seuraavasti:

* Jos luokitukset ovat samat, pelataan "normaalisti" ylläolevien sääntöjen mukaan
* Jos eroa on 1 taso, heikompi pelaaja pelaa "normaalisti" mustilla, mutta valkea ei saa komia.
* Jos eroa on 2 tasoa tai enemmän, heikompi pelaa mustilla ja ensimmäisenä siirtonaan asettaa laudalle __tasoituskiviä__ luokitusten eron verran, kuitenkin enintään 9. Nämä kivet asetetaan laudalle merkittyihin ''tähtipisteisiin'', ks. alla. Valkea ei saa komia.

Tasoituskivet asetetaan laudalle näin:

[{GoDiagram 
label='Tasoituskivien asettamisjärjestys, mustan näkökulmasta' 
first='white'

+---------------------------------------+ 
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| . . . d . . . . . g . . . . . a . . . | 
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . | 
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . f . . . . . i . . . . . e . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . b . . . . . h . . . . . c . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
| . . . . . . . . . . . . . . . . . . . |
+ --------------------------------------+
}]

Tasoituskivet asetetaan diagrammissa merkittyihin risteyksiin aakkosjärjestyksen mukaan, __paitsi 5:n ja 7:n tasoituskiven tapauksessa__, jolloin viimeinen tasoituskivi asetetaan keskelle lautaa. 

''on hyvän tavan mukaista asettaa tasoituskivet juuri tässä järjestyksessä''


\\\

----
[#1] pelin päätyttyä ennen pisteenlaskua on vaihe, jossa selvitetään, mitkä ryhmät ovat eläviä ja mitkä kuolleita.
Tällöin ko:ssa voi vangita takaisin ainoastaan sen jälkeen, kun on __passannut__ kerran __juuri sitä nimenomaista koota kohden__. Siis "passaan tuohon ko:hon" on se asia mitä sanotaan. Hiton hankalaa, mutta tämä on se syy, jonka takia "mutkanelonen nurkassa" on ehdottoman kuollut.


[加拿大旅游|http://www.canada-travel.cn]
[加拿大签证|http://www.canada-travel.cn/qianzhengbanli0001.htm]