Tällä sivulla esitellään algoritminomaisesti menetelmä, joka tähtää pelin pitämiseen yksinkertaisena. Tähän päästään sillä, että musta ottaa tärkeimmäksi tavoitteekseen sen, että hänen omat kivensä ovat turvassa ("pommisuojassa"). Yksinkertaisen pelitavan suurin hyöty on se, että peli pysyy ymmärrettävänä, jolloin pelistä on mahdollista oppia enemmän kuin "rähinäpelistä". Lisäksi tasoituspelissä mikään ei harmita valkeaa enemmän, kuin se, että musta pitää pelin itselleen helppona eikä tarjoa valkealle mahdollisuutta "räjäyttää pankkia" kun mustan laskema Hieno Sekvenssi ei aivan toimikaan.
Nämä ohjeet ovat pääosin Ollin opetuksia, joita Bass on soveltaen koonnut yhteen ja priorisoinut. Kuten alempana olevasta esimerkkipelistä näkyy, tätä algoritmiä on mahdollista soveltaa jopa joka siirtoon ja voittaa pelejä. (tämä riippuu tietenkin vastustajan tasosta. hihasta ravistaisin, että ainakin 15-20 kyun tasolle on mahdollista päästä soveltamalla sopivasti).
On kuitenkin syytä muistaa, että tämä algoritmi ei ole mikään Virallinen Totuus, vaan pelkästään eräs tapa oppia uusi lähestymistapa go:n opiskeluun.
Pommisuoja-algoritmi#
Prioriteetti 1: Kytke!#
Onko joku ryhmäsi leikattu irti? | Kyllä | Voiko sille tehdä helposti silmät? | Kyllä | Tee ne (1) |
Ei | Uhraa se. (2) | |||
Ei | Seuraava kaavio. |
Onko jokin ryhmistäsi leikattavissa irti? | Kyllä | Kytke. (3) |
Ei | Seuraava kaavio. |
Prioriteetti 2: Tee aluetta!#
Saatko jostain rajattua helposti ison palan aluetta? | Kyllä | tee niin (4) | |
Ei | Seuraava kaavio. |
Onko jokin nurkka varmistamatta? | Kyllä | Pelaa sinne. (5) |
Ei | Seuraava kaavio. |
Onko jokin laita pelaamatta? | Kyllä | Pelaa sinne. (6) |
Ei | Seuraava kaavio. |
Onko alueesi reunoissa reikiä? | Kyllä | Paikkaa ne. (7) |
Ei | Sovella tätä kaaviota käänteisesti vastustajaasi! (8) |
Esimerkkipeli (valkea: gnuGo 3.4, 10-tasolla)
|
Dia: 1-4 |
Mustan 2 ja 4 noudattavat orjallisesti ohjesääntöä (kohta 3). Parempi vastaus Valkean 3:een olisi näin:
|
Dia: Variaatio 1 |
Valkea voi luovuttaa.
|
Dia: 5-10 |
Mustan kytkee kaikki kivensä (kohta 3) siirrolla 6. Valkean 7:n jälkeen kaikki mustan kivet on kytketty, joten musta ottaa kärsivällisesti jäljellä olevat nurkat (kohta 5). Valkea on tässä vaiheessa saanut otettua kiinni tasoituskivistä tulleen edun. Oleellista kuitenkin on, että mustan yhdelläkään ryhmällä ei ole mitään hätää, joten jos valkea esim. tuhoaa vasemman laidan pelaamalla "A", musta voi ottaa valkean nurkan pelaamalla "B".
|
Dia: 11-17 |
Valkea ei kuitenkaan sulje nurkkaansa kunnolla, joten musta ottaa vasemman laidan (kohta 4), ja valkean on vielä paikattava 17:lla. Nyt musta on hiukan jäljessä, mutta hätä ei ole tämän näköinen.
|
Dia: 18-21 |
Musta saa ylälaidankin (kohta 4), ja peli on laudalla tasan. Mustalla on siirtovuoro, joten hyvältä näyttää.
|
Dia: Variaatio 2 |
Valkea ei voi estää mustaa ottamasta laitaa.
|
Dia: 22-37 |
Musta soveltaa säännön kohtaa 7 ja sulkee alueiden rajat. Valkean 35 on virhe (liian hidas), joten musta saa aloitteen.
|
Dia: 38-41 |
Musta rajaa aluetta kärsivällisesti (kohta 7), ja valkea joutuu paikkaamaan huonoa muotoaan (valkean siirrot ovat tässä huonoja). Peli on ohi, musta voittaa nyt varmasti.
|
Dia: 42-49 |
Mustan kaikki kivet ovat kytkettyinä, eikä mistään saa enää helposti aluetta, ja rajatkin ovat kiinni, joten musta soveltaa kohtaa 8 näin:
- onko valkealla irtileikattuja ryhmiä, joilla ei ole silmiä? (ei)
- onko valkealla ryhmiä, jotka voisi leikata irti (ei)
- saako valkea jostain helposti ison palan aluetta (kyllä, keskustasta) -> estetään se.
Näin valkea ei saanut keskustaan lainkaan aluetta.
Peli on lopullisesti ohi, yosen jälkeen päädytään tilanteeseen: musta 53 pistettä, valkea 37.
Musta voittaa 16 pisteellä.
Oleellista on huomata, että mustalla on yksi ryhmä!
Tämä algoritmi löytyy oikeana vuokaaviona täältä:
http://people.cc.jyu.fi/~juhtolv/go/pommisuoja-algoritmi/
-- Juhtolv