Kuoppa on korttipeli, jota pelataan go-piireissä (ja eritoten go-kongressissa)
yhä enenevässä määrin.

!! Peliin tarvitaan

* 5 pelaajaa
* 54 kortin pakka (jossa 2 toisistaan erottuvaa jokeria) 
* Kynä ja paperia kirjanpitoa varten

!! Pelin tarkoitus

Pelissä yritetään kerätä pisteitä hankkiutumalla kaikista korteistaan eroon
mahdollisimman nopeasti.

!! Kortit

Tavalliseen korttipakkaan lisätään kaksi jokeria, joista toinen 
(se jossa on enemmän punaista) on __vahva jokeri__, ja toinen 
__heikko jokeri__. Jos pakan jokerit ovat samanlaisia, toiseen on tehtävä
jonkinlainen merkintä.

! Korttien suuruusjärjestys

pienemmästä suurimpaan:



kolmoset, neloset, ... , kuninkaat, ässät, __kakkoset__, 
heikko jokeri, vahva jokeri

Ässä on aina arvoltaan 14.

Kaikki maat ovat keskenään samanarvoisia.

! Villikortit

Kumpaa tahansa jokeria voi halutessaan käyttää minä tahansa muuna korttina. (ks. "huomautuksia" sivun lopussa)

Kakkosta voi halutessaan käyttää villikorttina missä tahansa yhdistelmässä __kopioimassa__ yhdistelmässä
jo valmiiksi olevaa korttia. (ks. "huomattavaa" kohdasta sallitut yhdistelmät, alla)

!! Pelin aloitus

Aluksi arvotaan istumajärjestys. Vaikka tällä on suuri merkitys pelin 
kannalta, tämä vaihe jätetään usein väliin, ja järjestys määräytyy sen mukaan,
missä kukin sattui istumaan.

Seuraavaksi valitaan ensimmäinen jakaja. Perinteisesti tämä hoidetaan
niin, että pakka sekoitetaan ja siitä jaetaan pelaajille kortteja 
(kuvapuoli ylöspäin). Ensimmäisenä jätkän saanut on ensimmäsen kierroksen 
jakaja.

!! Pelin kulku

Kierroksen aluksi
jakaja jakaa kaikki kortit (siis muille 11, itselleen 10) pelaajille.

Pelin aloittaa jakaja, ja hän __ajaa__, siis pelaa kädestään 
minkä tahansa valitsemansa __yhdistelmän__. (ks. sallitut yhdistelmät,
alla.) Vuoro kiertää myötäpäivään,
ja kukin pelaaja voi vuorollaan joko passata tai pelata
__suuremman samanlaisen__ yhdistelmän. (parin päälle voi siis pelata vain suuremman parin, kolmen kortin suoran päälle voi pelata vain suuremman kolmen kortin suoran, jne.)

Kun kaikki pelaajat ovat passanneet
peräkkäin, se pelaaja, joka on viimeksi pelannut, saa ajaa seuraavaksi.
Jos ajovuorossa olevalla pelaajalla ei enää ole kortteja, seuraavana 
pelivuorossa oleva saa ajaa.

Kierros päättyy, kun kaikki pelaajat ovat päässeet eroon korteistaan.


! Pisteet ja kuoppa

Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt pelaajaa saa 
suorituksestaan 2 pistettä, toiseksi tullut saa 1 pisteen. Muut eivät saa
pisteitä. Kolmanneksi päässeestä tulee seuraavaan kierroksen jakaja, ja
neljäs ja viides pelaaja joutuvat __kuoppaan__, neljänneksi tullut kaulaa
myöten, ja viidenneksi tullut nenää myöten.

Seuraavan kierroksen alussa, heti kun kortit on jaettu, kumpikin kuopassa olija antaa saamistaan korteista
suurimman pois (ks. suuruusjärjestys, yllä). Näistä korteista edellisen jaon
voittaja valitsee mieleisensä, ja lisää sen omiin kortteihinsa. Toiseksi tullut
ottaa jäljelle jääneen kortin. Tämän jälkeen voittaja ja toiseksi tullut
heittävät kumpikin kädestään pois vapaasti valitsemansa kortin. Nämä kortit on 
paljastettava yhtäaikaa, minkä jälkeen kaulaansa myöten kuopassa oleva 
valitsee niistä jommankumman itselleen, ja nenäänsä myöten kuopassa olevan on
otettava jäljelle jäänyt kortti.

!! Yhdistelmät

! Sallitut yhdistelmät

* Yksittäinen kortti
* Pari
* Kolme samaa
* Neljä samaa
* ...
* Kymmenen samaa (tähän tarvitaan jo muutama villikortti :-)

* kolmen kortin suora
* neljän kortin suora
* ...
* yhdentoista kortin suora

* kolmen mittainen parisuora (kolme peräkkäistä paria)
* neljän mittainen parisuora
* viiden mittainen parisuora

* kolmikkosuora (esim. 4-4-4-5-5-5-6-6-6)

Huomattavaa:

Kakkosta ei voi käyttää suoran osana (kts. villikortit, yllä).
siis mikään yhdistelmistä 7-2-9, 2-3-4, 13-ässä-2 ei ole sallittu. 

Parisuorassa kakkosten käyttö on sallittua, ei kuitenkaan kakkosparin.
Siis esimerkiksi 4-4-5-2-6-2 on sallittu parisuora, samoin 4-4-jokeri-2-6-6.
4-4-2-2-6-6 ei ole. (katso kuitenkin kohta "huomautuksia" sivun lopussa)

! Yhdistelmien suuruusjärjestys

Luonnollisesti, mitä suurempia kortteja yhdistelmässä on, sitä suurempi se on.

Jos yhdistelmässä käytetään (yhtä tai useampaa) villikorttia,
se on __epäpuhdas__. __Puhdas__ yhdistelmä on "suurempi" kuin numeroarvoltaan
yhtä suuri epäpuhdas yhdistelmä. (Tälle säännölle on olemassa variantti, ks. "huomautuksia" sivun lopussa.)

Mikä tahansa __värisuora__ on suurempi kuin __mikä tahansa__ samanmittainen
(sekavärinen) suora. (siis esim. hertta-3, hertta-4, hertta-5 on suurempi 
kuin pata-12, risti-13, ruutuässä)

Parisuorassa korttien värillä ei ole mitään merkitystä.

HUOM! Kakkonen ei voi kopioida itseään isompaa korttia. Tämä vaikuttaa esim.
parien suuruusjärjestykseen, joka on isoimmasta alkaen:

* kaksi jokeria
* kaksi kakkosta
* kakkonen ja jokeri (epäpuhdas kakkospari!)
* kaksi ässää
* ässä ja villikortti
* kaksi kuningasta
* ...

!! Pelin päättyminen

Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa ennen peliä sovitun pistemäärän.
(yleensä joko 13 tai 15 pistettä)


!! Taktiikkaa

! Älä pelaa, ellei siitä ole hyötyä

Jos kädessä on esimerkiksi 5-5-6-7 -yhdistelmä, ja edellinen pelaaja pelasi nelosparin, ei kannata
rikkoa 5-6-7 -suoraa pelaamalla vitospari, koska tällöin käteen jää kuitenkin 2 huonoa yhdistelmää (irtokutonen ja -seiska).
Tässä tapauksessa nuo irtokortit ovat vieläpä huonompia kuin aikaisemmin (suora saattaa olla kova sana loppupeleissä),
joten vitosparin pelaaminen itseasiassa veisi kättä kauemmas tyhjenemisestä.

! Passaamisesta

Vaikka voisit laittaa kädestäsi jonkin yhdistelmän pois, se ei välttämättä aina kannata. Jos kädessäsi on pari irtonaista
pikkukorttia, ei todennäköisesti kannata pelata ässäparia heti kun joku ajaa parilla. Sen sijaan on arvioitava pelin tilanne, omien korttien vahvuus, ja yritettävä muodostaa jonkinlainen strategia, jolla pääsee __kaikista__ korteistaan eroon. Jos kädessä on vain irtonaisia pikkukortteja, eikä ollenkaan isoja "kiinniottoja", olet matkalla kuopan pohjalle. Näinollen 
siis saattaa olla, että se ässäpari kannattaisi säästää (passatahan saa, vaikka pystyisikin pelaamaan), ja kenties myöhemmin, kun kakkoset ja jokerit on pelattu, käyttää ne yksitellen. Muista, että joskus tärkeintä ei ole voitto, vaan kuopan välttäminen :-)

! Seuraa muiden käsiä

Jos olet taistelemassa esim. jakajan paikasta, pääset ajamaan, ja vastustajillasi on kummallakin enää yksi kortti,
saattaa olla kannattavaa "tuhlata" kakkonen irtokolmosen pariksi, jolloin vastustajasi joutuvat passaamaan.

! Anna kiertää!

Usein käy niin, että pelaaja, joka pääsee eroon korteistaan, pelaa viimeisenä yhdistelmänään jotain koko lailla isoa (esim. kaksi kuningasta). Vaikka seuraavana vuorossa olevalla pelaajalla olisikin 2 ässää kädessään, hänen kannattaa todennäköisesti passata, sillä joko a) joku muu käyttää isot korttinsa, jolloin kädessä olevat ässät paranevat entisestään, tai b) kukaan muukaan ei pelaa, ja esimerkkipelaajamme pääsee "ilmaiseksi" ajamaan.

! Ajajasta seuraava

Kiinniottokorttien käyttäminen ei muutenkaan välttämättä ole aina tarpeen. Jos "tikki" on menossa oikealla puolellasi istuvalle pelaajalle, saattaa kannattaa vain antaa sen mennä läpi, koska jos muutkin passaavat, pääset pelaamaan "ajajasta seuraavana". Ajaja pelaa hyvin todennäköisesti kädestään pois jotain pientä roskaa, ja jos hyvin käy, pääset omasta roskastasi ilmaiseksi eroon. Jos tikki sen sijaan menee vasemmalla puolellasi istuvalle, kaikki muut pääsevät pelaamaan roskiaan ennen sinua, joten tällaisessa tilanteessa kannattaa harkita kiinniottokortin käyttöä.

! Polku maaliin

On hyvä yrittää muodostaa kädelleen jonkinlainen "polku maaliin". Nyrkkisääntö on: "jos kädessä on enemmän roskia kuin varmoja kiinniottoja, harkitse passaamista."

Tässä muutama esimerkkikäsi:

''hertta3 pata3 risti4 risti5 pata11 ruutu11 ruutu12 ruutu13 pata2 risti2 heikko jokeri''

(kortit voi kädessään järjestää numerojärjestykseen, se helpottaa hahmottamista.)
Tämä käsi on kokolailla hyvä. Yksittäisiä kortteja on 2 (hertta3 ja pata11). Kuitenkin, niille kummallekin on olemassa iso kiinniottokortti, jonka jälkeen ne pääsee pelaamaan. Heikolle suoralle (3-4-5) on lähes varma kiinniotto (ruutuvärisuora), joten siitä pääsee eroon "ilmaiseksi". Näinollen, polku maaliin voisi olla vaikka: kun joku ajaa yksittäisen kortin, otetaan 2:lla kiinni. Pelataan 3-4-5 -suora, ja otetaan itse kiinni ruutuvärisuoralla. 
Sen jälkeen kädessä on hertta3, pata11, risti2 ja heikko jokeri, ja näistä ajetaan tietenkin hertta3:lla, ja yritetään ottaa 2:lla kiinni. jos onnistui, pelataan jätkäpari. jos joku pelasi vahvan jokerin, omaan käteen jätkä ja pakan suurin kortti, joten viimeistään seuraavalla kerralla kun joku ajaa yksittäisen kortin, pääsee kiinni.

''pata7 ruutu7, ruutu8, ruutu9, risti10, hertta10, hertta11, ruutu11, pata2, vahva jokeri''

Koska kädessäsi on vain 10 korttia, olet jakaja, ja saat aloittaa. Polku on yksinkertainen: pelaa kaikki kortit kerralla (viiden mittainen parisuora), ja kuuntele muiden uikutusta.

''risti4 pata4 ruutu6 hertta7 hertta8 risti8 pata10 ruutu11 hertta13 pata13 ristiässä''

Tässä kädessä ei suoraan ole polkua maaliin. Huonoja yhdistelmiä on kaksi (nelospari, pieni suora) irtonaisia kortteja kolme (8, 10 ja 11) eikä varmoja kiinniottoja ole lainkaan. Näillä korteilla ei pelata voitosta. Nyt on oltava tarkkana, ja laskettava kuningasta isommat kortit, sillä sinulla ei ole varaa hukata ensimmäistäkään kiinniottokorttia. Elä toivossa,
että pääsisit joistakin
roskayhdistelmistäsi ja pienistä irtokorteista tuurilla eroon (ei kovin todennäköistä), ja kun kuninkaasi ovat "kasvaneet" isoiksi, voit yrittää rakentaa polkua uudestaan. Kun polku vihdoin löytyy, voit alkaa riehua. Sitä ennen on vain pidettävä pää kylmänä ja odotettava, kiinniottokorttien hukkaanheittämisestä kun ei paljon apua ole.


!! Huomautuksia

! Kakkosten käyttö parisuorassa

Brittien säännöstössä kakkosparia voi käyttää parisuoran osana. Sovi käytettävistä säännöistä ennen pelin alkua.

! Jokerien määrä yhdistelmässä

Samaisilla briteillä on käytössään myös epäpuhteuden asteita. siis,
Ässä-Ässä-2 on brittisäännöissä "puhtaampi" kuin Ässä-2-2, ja siksi "suurempi".

! Automaattijokeri

Briteissä jokeri toimii "automaattisesti" niin, että se muodostaa parhaan mahdollisen yhdistelmän saatavilla olevista korteista. Siis esim. jokeri + hertta-12 + hertta-13 on automaattisesti värisuora ässästä rouvaan, vaikka pelaaja
saattaisi strategisista syistä haluta tehdä jokerista esim. ruutujätkän. (kyllä, sellaisia tilanteita tulee pelissä.)


! Kirjaamisesta

On hyvä idea kirjata saatujen pisteiden lisäksi myös muut sijoitukset.
Vakiintuneehko käytäntö on merkata pisteitä saaneiden kohdalle pelaajan
kokonaispisteet, jakajalle täplä, neljänneksi tulleelle miinus(-) ja viimeiseksi jääneelle kaksi miinusta (=).

----
Kuulostaa hyvin samantyyppiseltä kuin [Gang Of Four|http://www.gangoffour.com/]

-- 4.5.2004, [Ari|Ari Kauppi]

Vilkaisin tuota linkkiäsi, ja näytti siltä, että näillä peleillä on yhteistä suunnilleen saman verran kuin pokerilla ja mahjongilla. (siltä varalta, että joku ei ole pelannut mahjongia, paljastettakoon, että niillä on paljonkin yhteistä, vaikkakin pelimekaniikka on täysin erilainen. :-)

[The Great Dalmuti|http://www.wizards.com/vault/main.asp?x=traditional/dalmuti] sen sijaan on lähes täsmälleen sama peli kuin kuoppa, tosin erikoisesti numeroidulla pakalla ja ilman suoria.

-- [Bass]