Kuoppa on korttipeli, jota pelataan go-piireissä (ja eritoten go-kongressissa)
yhä enenevässä määrin.

!! Peliin tarvitaan

* 5 pelaajaa
* 54 kortin pakka (jossa 2 toisistaan erottuvaa jokeria) 
* Kynä ja paperia kirjanpitoa varten

!! Pelin tarkoitus

Pelissä yritetään kerätä pisteitä hankkiutumalla kaikista korteistaan eroon
mahdollisimman nopeasti.

!! Kortit

Tavalliseen korttipakkaan lisätään kaksi jokeria, joista toinen 
(se jossa on enemmän punaista) on __vahva jokeri__, ja toinen 
__heikko jokeri__. Jos pakan jokerit ovat samanlaisia, toiseen on tehtävä
jonkinlainen merkintä.

! Korttien suuruusjärjestys

pienemmästä suurimpaan:

kolmoset, neloset, ... , kuninkaat, ässät, __kakkoset__, 
heikko jokeri, vahva jokeri

Ässä on aina arvoltaan 14.

Kaikki maat ovat keskenään samanarvoisia.

! Villikortit

Kumpaa tahansa jokeria voi halutessaan käyttää minä tahansa muuna korttina. (ks. "huomautuksia" sivun lopussa)

Kakkosta voi halutessaan käyttää villikorttina missä tahansa yhdistelmässä __kopioimassa__ yhdistelmässä
jo valmiiksi olevaa korttia. (ks. "huomattavaa" kohdasta sallitut yhdistelmät, alla)

!! Pelin aloitus

Aluksi arvotaan istumajärjestys. Vaikka tällä on suuri merkitys pelin 
kannalta, tämä vaihe jätetään usein väliin, ja järjestys määräytyy sen mukaan,
missä kukin sattui istumaan.

Seuraavaksi valitaan ensimmäinen jakaja. Perinteisesti tämä hoidetaan
niin, että pakka sekoitetaan ja siitä jaetaan pelaajille kortteja 
(kuvapuoli ylöspäin). Ensimmäisenä jätkän saanut on ensimmäsen kierroksen 
jakaja.

!! Pelin kulku

Kierroksen aluksi
jakaja jakaa kaikki kortit (siis muille 11, itselleen 10) pelaajille.

Pelin aloittaa jakaja, ja hän __ajaa__, siis pelaa kädestään 
minkä tahansa valitsemansa __yhdistelmän__. (ks. sallitut yhdistelmät,
alla.) Vuoro kiertää myötäpäivään,
ja kukin pelaaja voi vuorollaan joko passata tai pelata
__suuremman samanlaisen__ yhdistelmän. (parin päälle voi siis pelata vain suuremman parin, kolmen kortin suoran päälle voi pelata vain suuremman kolmen kortin suoran, jne.)

Kun kaikki pelaajat ovat passanneet
peräkkäin, se pelaaja, joka on viimeksi pelannut, saa ajaa seuraavaksi.
Jos ajovuorossa olevalla pelaajalla ei enää ole kortteja, seuraavana 
pelivuorossa oleva saa ajaa.

Kierros päättyy, kun kaikki pelaajat ovat päässeet eroon korteistaan.


! Pisteet ja kuoppa

Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt pelaajaa saa 
suorituksestaan 2 pistettä, toiseksi tullut saa 1 pisteen. Muut eivät saa
pisteitä. Kolmanneksi päässeestä tulee seuraavaan kierroksen jakaja, ja
neljäs ja viides pelaaja joutuvat __kuoppaan__, neljänneksi tullut kaulaa
myöten, ja viidenneksi tullut nenää myöten.

Seuraavan kierroksen alussa, heti kun kortit on jaettu, kumpikin kuopassa olija antaa saamistaan korteista
suurimman pois (ks. suuruusjärjestys, yllä). Näistä korteista edellisen jaon
voittaja valitsee mieleisensä, ja lisää sen omiin kortteihinsa. Toiseksi tullut
ottaa jäljelle jääneen kortin. Tämän jälkeen voittaja ja toiseksi tullut
heittävät kumpikin kädestään pois vapaasti valitsemansa kortin. Nämä kortit on 
paljastettava yhtäaikaa, minkä jälkeen kaulaansa myöten kuopassa oleva 
valitsee niistä jommankumman itselleen, ja nenäänsä myöten kuopassa olevan on
otettava jäljelle jäänyt kortti.

!! Yhdistelmät

! Sallitut yhdistelmät

* Yksittäinen kortti
* Pari
* Kolme samaa
* Neljä samaa
* ...
* Kymmenen samaa (tähän tarvitaan jo muutama villikortti :-)

* kolmen kortin suora
* neljän kortin suora
* ...
* yhdentoista kortin suora

* kolmen mittainen parisuora (kolme peräkkäistä paria)
* neljän mittainen parisuora
* viiden mittainen parisuora

* kolmikkosuora (esim. 4-4-4-5-5-5-6-6-6)

Huomattavaa:

Kakkosta ei voi käyttää suoran osana (kts. villikortit, yllä).
siis mikään yhdistelmistä 7-2-9, 2-3-4, 13-ässä-2 ei ole sallittu. 

Parisuorassa kakkosten käyttö on sallittua, ei kuitenkaan kakkosparin.
Siis esimerkiksi 4-4-5-2-6-2 on sallittu parisuora, samoin 4-4-jokeri-2-6-6.
4-4-2-2-6-6 ei ole. (katso kuitenkin kohta "huomautuksia" sivun lopussa)

! Yhdistelmien suuruusjärjestys

Luonnollisesti, mitä suurempia kortteja yhdistelmässä on, sitä suurempi se on.

Jos yhdistelmässä käytetään (yhtä tai useampaa) villikorttia,
se on __epäpuhdas__. __Puhdas__ yhdistelmä on "suurempi" kuin numeroarvoltaan
yhtä suuri epäpuhdas yhdistelmä. (Tälle säännölle on olemassa variantti, ks. "huomautuksia" sivun lopussa.)

Mikä tahansa __värisuora__ on suurempi kuin __mikä tahansa__ samanmittainen
(sekavärinen) suora. (siis esim. hertta-3, hertta-4, hertta-5 on suurempi 
kuin pata-12, risti-13, ruutuässä)

Parisuorassa korttien värillä ei ole mitään merkitystä.

HUOM! Kakkonen ei voi kopioida itseään isompaa korttia. Tämä vaikuttaa esim.
parien suuruusjärjestykseen, joka on isoimmasta alkaen:

* kaksi jokeria
* kaksi kakkosta
* kakkonen ja jokeri (epäpuhdas kakkospari!)
* kaksi ässää
* ässä ja villikortti
* kaksi kuningasta
* ...

!! Pelin päättyminen

Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa ennen peliä sovitun pistemäärän.
(yleensä joko 13 tai 15 pistettä)


!! Taktiikkaa

! Passaamisesta

Vaikka voisit laittaa kädestäsi jonkin yhdistelmän pois, se ei välttämättä aina kannata. Jos kädessäsi on pari irtonaista
pikkukorttia, ei todennäköisesti kannata pelata ässäparia heti kun joku ajaa parilla. Sen sijaan on arvioitava pelin tilanne, omien korttien vahvuus, ja yritettävä muodostaa jonkinlainen strategia, jolla pääsee __kaikista__ korteistaan eroon. Jos kädessä on vain irtonaisia pikkukortteja, eikä juurikaan isoja "kiinniottoja", tie kuopan pohjalle on auki. Näinollen siis saattaa olla, että se ässäpari kannattaisi säästää (passatahan saa, vaikka pystyisikin pelaamaan), ja kenties myöhemmin, kun kakkoset ja jokerit on pelattu, käyttää ne yksitellen. Muista, että voitto ei ole tärkeintä, vaan kuopan välttäminen :-)

! Tie maaliin

On hyvä yrittää muodostaa kädelleen jonkinlainen "tie maaliin". Tässä muutama esimerkkikäsi:

;hertta3 pata3 risti4 risti5 pata11 ruutu11 ruutu12 ruutu13 pata2 risti2 heikko jokeri:
kortit voi kädessään järjestää numerojärjestykseen, se helpottaa hahmottamista.
Tämä käsi on kokolailla hyvä. Yksittäisiä kortteja on 2 (hertta3 ja pata11). Kuitenkin, niille kummallekin on olemassa iso kiinniottokortti, jonka jälkeen ne pääsee pelaamaan. Heikolle suoralle (3-4-5) on lähes varma kiinniotto (ruutuvärisuora), joten siitä pääsee eroon "ilmaiseksi". Näinollen, tie maaliin voisi olla vaikka: kun joku ajaa yksittäisen kortin, otetaan 2:lla kiinni. Pelataan 3-4-5 -suora, ja otetaan itse kiinni ruutuvärisuoralla. 
Sen jälkeen kädessä on hertta3, pata11, risti2 ja heikko jokeri, ja näistä ajetaan tietenkin hertta3:lla, ja yritetään ottaa 2:lla kiinni. jos onnistui, pelataan jätkäpari. jos joku pelasi vahvan jokerin, omaan käteen jätkä ja pakan suurin kortti, joten viimeistään seuraavalla kerralla kun joku ajaa yksittäisen kortin, pääsee kiinni.



!! Huomautuksia

! Kakkosten käyttö parisuorassa

Brittien säännöstössä kakkosparia voi käyttää parisuoran osana. Sovi käytettävistä säännöistä ennen pelin alkua.

! Jokerien määrä yhdistelmässä

Samaisilla briteillä on käytössään myös epäpuhteuden asteita. siis,
Ässä-Ässä-2 on brittisäännöissä "puhtaampi" kuin Ässä-2-2, ja siksi "suurempi".

! Automaattijokeri

Briteissä jokeri toimii "automaattisesti" niin, että se muodostaa parhaan mahdollisen yhdistelmän saatavilla olevista korteista. Siis esim. jokeri + hertta-12 + hertta-13 on automaattisesti värisuora ässästä rouvaan, vaikka pelaaja
saattaisi strategisista syistä haluta tehdä jokerista esim. ruutujätkän. (kyllä, sellaisia tilanteita tulee pelissä.)


! Kirjaamisesta

On hyvä idea kirjata saatujen pisteiden lisäksi myös muut sijoitukset.
Vakiintuneehko käytäntö on merkata pisteitä saaneiden kohdalle pelaajan
kokonaispisteet, jakajalle täplä, neljänneksi tulleelle miinus(-) ja viimeiseksi jääneelle kaksi miinusta (=).