At line 43 changed one line |
- [Tiia Kekkonen] 18.4.2006 |
- [tii] 18.4.2006 |
At line 49 changed one line |
Laitoin jo kerhon listalle viestin asiasta. Kellot ovat yleensä olleet eniten kaivattuja, lautoja ja kiviä löytyy aina enemmän. Ingin rakkineita kyllä riittää, mutta ne eivät erityisen hyvin sovellu kanadalaiseen byo-yomiin. Ei varmaan ole kuitenkaan liikaa pyydetty, että ne ulkopaikkakuntalaisetkin, jotka saavat helposti kulkemaan edes kellon, toisivat sen mukanaan. Ei tässä kuitenkaan ketään pakottamassa olla. --Suvi |
Laitoin jo kerhon listalle viestin asiasta. Kellot ovat yleensä olleet eniten kaivattuja, lautoja ja kiviä löytyy aina enemmän. Ingin rakkineita kyllä riittää, mutta ne eivät erityisen hyvin sovellu kanadalaiseen byo-yomiin. Ei varmaan ole kuitenkaan liikaa pyydetty, että ne ulkopaikkakuntalaisetkin, jotka saavat helposti kulkemaan edes kellon, toisivat sen mukanaan. Ei tässä kuitenkaan ketään pakottamassa olla. |
|
--Suvi |
|
Hyvä huomio Matilta. Laitoin ilmoittautumislistaan omakohtaisen lupauksen tuoda laudan ja kivet. Luulen, että tamperelaisten välineidentuontilaiskuus johtuu väärinkäsityksestä, että kerholla olisi riittävästi settejä kelloineen tai että vain kellollisilla seteillä olisi arvoa. |
|
--Markku, 18.4. 2006 |
|
Noista seteistä. Olisin valmis luovuttamaan settini lainaksi, kunhan se varmasti tulee hyvässä kunnossa takaisin. Ongelma on, että en pääse Hervantaan mitenkään ennen ensi viikon keskiviikkoa, jolloin olen tietysti armotta myöhässä. _Mutta_, pääsisin Domus-klubille lauantaiaamuna noin kahden aikaan. (Hieman ennen toista kierrosta.) Tietysti tämä on hieman ongelmallinen aika ja paikka, mutta voisin kuitenkin olettaa, että edes joku on sielläpäin liikkeellä siihen aikaan. |
|
-- [Aapo Alasuutari], 20.4.2006 |
|
Löytyykös tulokset jostain? |
|
-- DonOlli, 24.4. |
|
Ennenpitkää varmaan löytyy :) Tässä jotain infoa ulkomuistista: |
|
Hallitseva mestari jatkaa ilman lautatappioita (Helsinki 1: Vesa Laatikainen, Matti Siivola, Lauri Paatero). |
Haastajana Tampere 1, joka tuli siis toiseksi. (Kari Visala, Markku Jantunen, Simo Eerola) |
|
Tiukasti peesissä: |
Oulu (Antti Törmänen, Janne Kössö, ?) |
Pogo 1 (Esa Seuranen, Antti Holappa, Mikael Runonen) |
|
Kärjen taistelu oli minun nähdäkseni kova. Erityisesti Tampere 1 vs. OGP oli tiukka ja finaalikin näytti tiukalta. |
|
-- antti virtanen 24.4 \\ |
|
Turnaus paritettiin käsin, joten henkilökohtaisten tulosten laskeminen ja ylipäätään tulosten naputtelu on aika hidasta. --Suvi |
|
|
Tulokset on [tulossivulla|JoukkueSM2006Tulokset]. Allaolevaan taulukkoon on lisäksi laskettu sos-pisteet tie breakerin hyvyyden arviointia varten ([Gardan|JariKoivikko] tilasi vertailun) |
|
|| # || Joukkue ||MMS|| kierros 1 || kierros 2 || kierros 3 || kierros 4 || kierros 5 ||Pt || SOFDOS | (SOS) | osavoitot | avg kyu | Bassin hiha | SOS + osavoitot |
| 1. | Helsinki 1 | 6 | free | free | free | free | 2+ (1-1-1) | 5 | 15 | (5) | 3 | -3.3 | | |
| 2. | Tampere 1 | 5 | 11+ (1-1-1) | 8+ (1-1-1) | 3+ (1-0-1) | 6+ (1-0-1) | 1- (0-0-0) | 4 | 39 | (22) | 10 | -1.3 | | |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| 3. | OGP | 5 | 17+ (1-1-1) | 9+ (1-1-1) | 2- (0-1-0) | 10+ (1-1-1) | 6+ (1-1-1) | 4 | 44 | (18) | 13 | -0.6 | 1. | 31 |
| 4. | YliGo 1 | 5 | 15+ (1-0-1) | 6- (0-0-0) | 11+ (1-1-1) | 5+ (1-0-1) | 7+ (0-1-1) | 4 | 31 | (18) | 9 | -0.6 | 2. | 27 |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| 5. | Tampere 2 | 4 | 10+ (1-1-1) | 7- (0-0-1) | 8+ (1-1-1) | 4- (0-1-0) | 13+ (1-1-1) | 3 | 39 | (19) | 11 | -1.3 | 2. | 30 |
| 6. | PoGo 1 | 4 | 12+ (1-1-1) | 4+ (1-1-1) | 7+ (0-1-1) | 2- (0-1-0) | 3- (0-0-0) | 3 | 37 | (22) | 9 | -0.3 | 1. | 31 |
| 7. | Hayashi 2 | 4 | 14+ (1-1-1) | 5+ (1-1-0) | 6- (1-0-0) | 9+ (1-0-1) | 4- (1-0-0) | 3 | 34 | (20) | 9 | 0.0 | 3. | 29 |
| 8. | Hayashi 1 | 4 | 13+ (1-1-1) | 2- (0-0-0) | 5- (0-0-0) | 15+ (1-1-1) | 10+ (0-1-1) | 3 | 24 | (18) | 8 | 0.0 | 4. | 26 |
| 9. | Tampere 3 | 4 | 16+ (1-1-1) | 3- (0-0-0) | 17+ (1-1-0) | 7- (0-1-0) | 11+ (1-0-1) | 3 | 23 | (17) | 8 | 1.0 | 4-5. | 25 |
| | | | | | | | | | | | | | |
| 10. | YliGo 2 | 3 | 5- (0-0-0) | 12+ (0-1-1) | 15+ (1-1-1) | 3- (0-0-0) | 8- (1-0-0) | 2 | 19 | (19) | 6 | 1.3 | 1. | 25 |
| 11. | Helsinki 2 | 3 | 2- (0-0-0) | 13+ (1-0-1) | 4- (0-0-0) | 17+ (1-1-1) | 9- (0-1-0) | 2 | 16 | (19) | 6 | 1.3 | 2-3. | 25 |
| 12. | Helsinki 3 | 3 | 6- (0-0-0) | 10- (1-0-0) | 13- (1-0-0) | 19+ (1-1-1) | 18+ (1-1-1) | 2 | 15 | (13) | 8 | 3.6 | 4-5. | 21 |
| 13. | OGP Lyseo | 3 | 8- (0-0-0) | 11- (0-1-0) | 12+ (0-1-1) | 16+ (1-1-0) | 5- (0-0-0) | 2 | 15 | (17) | 5 | 5.3 | 2-3. | 22 |
| 14. | GoTek | 3 | 7- (0-0-0) | 17- (0-0-0) | 19+ (1-1-1) | 18- (0-1-0) | 16+ (1-1-1) | 2 | 14 | (12) | 7 | 6.6 | 6-7. | 19 |
| 15. | Tampere 4 | 3 | 4- (0-1-0) | 18+ (0-1-1) | 10- (0-0-0) | 8- (0-0-0) | 17+ (0-1-1) | 2 | 13 | (16) | 5 | 3.3 | 4-5. | 21 |
| 16. | JoSeki | 3 | 9- (0-0-0) | 19+ (1-1-1) | 18+ (0-1-1) | 13- (0-0-1) | 14- (0-0-0) | 2 | 10 | (13) | 6 | 7.0 | 6-7. | 19 |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| 17. | PoGo 2 | 2 | 3- (0-0-0) | 14+ (1-1-1) | 9- (0-0-1) | 11- (0-0-0) | 15- (1-0-0) | 1 | 16 | (18) | 5 | 2.6 | 1. | 23 |
| 18. | Tampere 5 | 2 | 19+ (1-0-1) | 15- (1-0-0) | 16- (1-0-0) | 14+ (1-0-1) | 12- (0-0-0) | 2 | 14 | (13) | 6 | 9.0 | 2. | 19 |
| | | | | | | | | | | | | | | |
| 19. | Tampere 6 | 1 | 18- (0-1-0) | 16- (0-0-0) | 14- (0-0-0) | 12- (0-0-0) | free | 1 | 2 | (11) | 1 | 13.0 | | 12 |
|
|
!Analyysiä tiebreakereista: |
|
__SOS__ - vastustajien pisteet yhteenlaskettuina |
|
Hyvää: |
* Tunnetusti toimiva |
* Ottaa huomioon oletuksen: vahvalle häviäminen olisi voinut olla voitto heikompaa vastaan |
* Helppo laskea |
|
Huonoa: |
* 3-0 voitolla ja 2-1 voitolla samaa vastustajaa vastaan ei ole mitään eroa. Samaten 0-3 tappiolla ja 1-2 tappiolla samaa vastustajaa vastaan ei ole mitään eroa. |
* Rankaisee alasparituksista |
|
__SO(F)DOS__ - kustakin vastustajasta saa pisteitä (vastustajan pisteet * saavutetut osavoitot) |
|
Hyvää: |
* erottaa eriasteiset voitot ja tappiot toisistaan |
* tuottaa isompia lukuja -> ratkaisee "tehokkaammin" (lasketaan hyväksi piirteeksi silloin kun halutaan välttämättä saada edes joku tulos) |
* ottaa huomioon oletuksen: 3-0 voitto heikkoa vastaan olisi voinut olla voitto vahvempaakin vastaan |
* SOS:n ja osavoittojen määrän "välimaastossa" |
|
Huonoa: |
* Teoreettisesti rikki. Tampere 5:n (yhteensä 6 osavoittoa) ja PoGo 2:n (5 osavoittoa) keskinäisen järjestyksen voi vaihtaa antamalla kaikille joukkueille 3 lähtöpistettä lisää. Vastaava pätee kaikkiin muihinkin tapauksiin, joissa osavoittoja on eri määrä. |
* Rankaisee ylösparituksesta, ks. seuraava kohta |
* 0-3 tappion tilanteessa ei ole väliä, tuliko se turnauksen voittajaa vai viimeistä joukkuetta vastaan |
* Kertoimet mielivaltaisia: onko 3-0 -voitto oikeasti tasan kolme kertaa parempi kuin 1-2 tappio? Pitääkö tappiosta oikeasti saada tasan nolla pistettä? |
|
__Osavoittojen määrä__ - jokainen meistä on pisteen arvoinen |
|
Hyvää: |
* Erottelee eriasteiset voitot ja tappiot toisistaan |
|
Huonoa: |
* Nurinkurinen: 3-0 voitto turnauksen viimeisestä on parempi kuin 2-1 -voitto turnauksen voittajasta |
* Tuottaa vain hyvin vähän toisistaan eroavia lukuja, tasapelin mahdollisuus suuri |
|
__Ei tiebreakeria__ - tasapeli on tasapeli on tasapeli |
|
Hyvää: |
* Ei tarvitse laskea mitään |
* Useampi joukkue saa kunnian olla kolmas |
* Ei turhaan ratkaise sijoituksia, joilla ei ole turnauksen tarkoituksen (löydettävä 1 kpl suomen mestareita) kannalta mitään väliä |
|
Huonoa: |
* Pakottaa satunnaiseen parittamiseen: samoissa pisteissä olevien järjestys mielivaltainen |
* kolmanneksi tullut on ylpeäpi kolmossijastaan jos se ei olekaan jaettu |
* 3-0 voitolla turnauksen voittajaa vastaan ei ole eroa 2-1 -voittoon turnauksen viimeistä vastaan |
|
__Kivi-Paperi-Sakset__ - kivi tylstyttää sakset, sakset leikkaavat paperin, paperi käärii kiven |
|
Hyvää: |
* Rikkoo kaikki tasapelit samoin kuin uusintaottelut, on tarpeeksi nopea. |
* Ei ole altis paritusihmeellisyyksille |
* Jumppa on hyväksi terveydelle |
|
Huonoa: |
* Ei kai tässä mitään huonoa voi olla? |
|
__Yhteenveto__ |
* Koska SO(F)DOS on perustavanlaatuisesti rikki, sitä ei pidä käyttää. |
* SOS on muuten hyvä, mutta harmillinen sikäli, että 2-0 -tilanteessa viimeisen pelin tuloksella ei ole enää mitään merkitystä |
* Sama ongelma on myös "ei tiebreakeria" ja "kivi-paperi-sakset" -menettelyissä. |
* Osavoittojen määrä toimii epäreilusti (heikoista vastuksista saa paremman tiebreakerin) |
|
Mainituista tiebreakereista yksikään ei siis ole "hyvä". Paras yhdistelmä olisi mitä luultavimmin 1. SOS 2. SO(F)DOS 3. Kivi-Paperi-Sakset, sillä se hoitaisi oikean tiebreakkauksen ehjästi, mutta yhdenkään pelin tulos ei olisi täysin merkityksetön. Se, joka osaa määritellä oikeat kertoimet, jolla SOSsista ja SODOSsista lasketaan paras mahdollinen hybridi, ja osoittaa, että se on parempi kuin yllämainittu yhdistelmä, saa piparkakun. |
|
--[Bass] 2006-04-24 |
|
|
Tilaaja kiittää syvällisestä analyysistä. |
|
--[Gardan|JariKoivikko] 2006-04-24 |
|
Intuitioni joukkueiden järjestämisestä paremmuusjärjestykseen joukkuevoittojen mennessä tasan: |
|
1) Puhtaat 3-0 voitot ovat parempia kuin 2-1 voitot ja 1-2 tappiot on vähemmän huonoja kuin 0-3 tappiot. |
|
2) Voittosarja 1-1-1-0-0 on kovin mahdollinen 3:n voiton tulos. 0-0-1-1-1 on heikoin ja muut siltä väliltä. Tämä oletus perustuu siihen, että voittamalla paritetaan muita voittajia (=kovia tiimejä) vastaan, häviämällä muita luusereita. Mielestäni tämä on erittäin käypä pohja tie-breakeriksi. Tätä ajatusta kunnioittaa Gerlachin McMahonistakin löytyvä CUSS, kumulatiivisten voittojen summa joka kierrokselta. Se antaa 1-1-1-0-0 riville 12 pistettä ja 0-0-1-1-1 riville 6 pistettä, muille (3:n voiton) tuloksille jotain siltä väliltä. Kerhojen välisessä joukkueturnauksessa voidaan yleisesti laskea CUSSille lisämeriittiä siitä, että saman kerhon toinen joukkue ei voi taktikoida "tärkeämmälle joukkueelle" parempaa sijoitusta spekuloimalla SOSseilla, vaan CUSSin kertyminen perustuu puhtaasti oman joukkueen suoritukseen. |
|
Huomiona: lunttasin Matin tie-breaker -sivuilta sellaiset faktat, että CUSS on ollut Euroopan GP:tä myöten käytössä (oli muuten käytössä myös Turku GP:ssä 2005) ja paha paritus voi tehdä sille paljon hallaa. |
|
3) Nämä kaksi kriteeriä (pelaajavoitot ja CUSS) riittävät järjestyksen luomiseen ilman että SOSSOSFSOSDOSsihässäkkää tarvitaan. Tämä on siis intuitioni, ei testattua tai todistettua faktaa. Oma veikkaukseni siis on, että yhdistämällä CUSS ja pelaajavoitot saadaan melko erottelukykyinen ja reiluhko tulostaulukko. CUSS antaa maksimissaan 15 pistettä, pelaajavoitot samoin, joten kyseessä ovat painoarvoltaan kutakuinkin yhtä vahvat kriteerit. Jos nyt joukkueet siitä huolimatta päätyvät tasaan, kivi-paperi-sakset kuulostaa ok ratkaisevalta kriteeriltä (tosin tasapeli on siinäkin mahdollinen, minkä lasken kyllä erottelukriteerille miinukseksi). |
|
-- Jaakko |
|
Muutamia havaintoja: |
|
1. CUSS on erittäin riippuvainen myös paritusonnesta. Juuri tästä syystä se on hylätty: pidetään suotavana että tulos on enemmän riippuvainen pelisuorituksesta kuin paritusonnesta. |
|
Tehtiinpä paritus sitten kuinka hyvin tahansa, niin aina siihen liittyy tuuri. Erityisesti McMahonin ylimmässä MM-ryhmässä, kun se halutaan riittävän suureksi jotta kaikki joilla kuvitellaan olevan mahdollisuus voittaa pääsevät mukaan, alkukierroksilla paritus voi ratkaista erittäin paljon. |
|
2. Jostain ihmeellisestä syystä tunnutaan jälleen haluavan täsmällistä järjestystä jokaiselle sijalle. Eikö tasapelillä olekaan enään sitä arvoa että tiukan tastelun jälkeen molemmat ovat itse asiassa jättäneet häviämättä? |
|
3. Kaikkien järjestystä ratkaisevien kriteerien voima on surkean huono. Jopa voiton todennäköisyys yhden kiven tasoerolla on vain noin 65% ja kaikkien muiden on alle 60%. Kuinka suuri tuloksia järjestävä merkitys halutaan antaa ratkaisuvoimaltaan likelle kolikon heittoa olevalle luvulle? Ja ''miksi'' huonoille tasasijan ratkaisukriteereille haluttaisi antaa suuri merkitys? |
|
-- DonOlli |
|
Jeps, CUSS on yleisesti erittäin riippuvainen paritusonnesta. Tässä nimeomaisessa turnauksessa paritusonnella on kyllä poikkeuksellisen pieni rooli. Turnauksen huippuryhmässä oli 16 joukkuetta, joista 8 oli etukäteen ajatellen muita kovempia "dan-porukoita". Nämä 8 avasivat kaikki voitolla huippuryhmän heikompia joukkueita vastaan, minkä jälkeen meno jatkui keskinäisillä otteluilla. Paritusonnen määrä oli melko lailla minimissään (yksikään 8:sta suosikkijoukkueesta ei hävinnyt yhdellekään 8:n ulkopuoliselle joukkueelle koko turnauksessa. Käytännössä huipun CUSS-järjestys määräytyi vain toisesta kierroksesta eteenpäin pelatuissa kovissa keskinäisissä otteluissa, eikä tuurilisää helpoista vastustajista tullut siten kenellekään. |
|
Joskushan on vaan sellainen tilanne, että järjestys on jostain jotenkin revittävä, koska pitää päättää esim. paikoista ensi vuoden sarjaan (vertaa yksilö-SM). Silloin ompi pakko käyttää vertailuja, joiden antamat tulokset ovat parhaimmillankin vain hiukan parempia kuin kolikon heitto. |
|
Yleisesti en kannata pelaajien järjestyksen määräämistä SOSsilla, CUSSilla, perintöpaikkajärjestyksillä tai millään muullakaan. Palkintoja jaettaessa muiden kuin voittojen määrän käyttäminen palkintorahoja jaettaessa on mielestäni selkeästi pepusta. Mutta SM-kisoissa on hyvä jos jokin, olkoonkin lähes satunnainen, järjestys on olemassa. Vaikka vain varalle, jos johonkin sattuu tarvitsemaan... |
|
-- Jaakko |
|
|
Jos järjestys tasasijoille tarvitaan, niin eikö sen voisi sitten ratkaista arvalla. Olisi reilumpaa kuin käyttää hyvin epävarmoja mittareita. |
|
-- Toinen Jaakko (Särelä) |
|
Arvassa (kts. kivi-paperi-sakset) on lähes kaikki yllä mainittujen menetelmien huonot puolet. Lisäksi, jos minulla on mittari, jonka osumatarkkuus on 51%, |
se on parempi kuin arpa. Ei ole reilua jättää käyttämättä parempaa mittaria. Lisäksi arpa ei todellakaan ole reilu: |
|
* Oletetaan että tiebreakerina käytetään sitä, kuka on tuomarin paras kaveri. Lienemme yhtä mieltä siitä, että tämä ei ole reilua. Se kuitenkin tuottaa selkeän tulosrivin. |
* Oletetaan että tiebreakerina käytetään arpaa. Arpa sattuu tuottamaan saman tulosrivin kuin yllämainittu menettely. Onko se rivi nyt reilumpi? |
* Oletetaan, että tuollainen tulosrivi on saatu, eikä kukaan pysty kertomaan sinulle, kummalla menettelyllä se on tehty. Kuinka reilu se nyt on? |
* Oletetaan, että seuraavassakin turnauksessa arpa tuottaa samanlaisen rivin. Olisiko tuomarin syytä uusia arvonta (siis manipuloida tulosta epäreilusti), koska muuten herää vääjäämättä epäilys tuomarin epäreiluudesta? |
|
Mikä tahansa tapa, joka ei ole suorastaan takaperoinen, on parempi kuin arpa. |
|
--[Bass] |
|
Laitoin tuonne taulukkoon pari lisäsaraketta ja erottimia eri MMS:n saaneiden väliin. -[Bass] |
|
Bassin argumentit yllä olivat huonoja, koska niissä sotketaan käsitteitä. Reiluus ei ole tuloksen vaan ''menetelmän'' ominaisuus. Jotta menetelmä voisi olla reilu, sen tulee olla julkinen esimerkiksi siten, että arvonta suoritetaan valvotusti tyyliin nopanheitto tai siten, että arvonta on integroitu esimerkiksi paritusohjelmaan. (Tämä puheenvuoro ei ota mitään kantaa siihen, missä tilanteissa arvontaa pitää käyttää.) |
|
-- Markku, 25.4. 2006 |
|
Paritusohjelma onkin erittäin hyvä esimerkki tilanteesta, jossa ei ole mitenkään mahdollista erottaa toisistaan arvan tuottamaa riviä ja paritusohjelman ohjelmoijan tekemää epäreilua järjestelmää. Jos kaikille Markku-nimisille sattuu aina tulemaan vaikein mahdollinen vastustaja, ei ole mistään pääteltävissä, johtuuko se huonosta arpaonnesta ohjelman epäreiluudesta. Tällaisessa tapauksessa lienee ilmeistä, että tuloksen reiluus on ainoa tapa mitata menetelmän reiluutta. |
|
Illuusio arvan reiluudesta syntyy helposti siitä, että arpa on lähes aina epäreilu: arvonnan tulos vastaa hyvin harvoin sitä, minkä asiantuntijaraati voisi käsittää reiluimmaksi (tai edes melko reiluksi) vaihtoehdoksi. Jutun juju on siinä, että arpaa käytettäessä päästään eroon __vastuusta__ reiluudesta, vieläpä sellaisella tavalla, josta harvat purnaavat. Mielestäni vastuu mahdollisimman reilusta parituksesta ja tiebreakerista kuuluu kuitenkin tuomarille, jonka on täten vältettävä arvan käyttöä, jos vain hiukankin parempi menetelmä on olemassa. |
|
-- [Bass] |
|
''Paritusohjelma onkin erittäin hyvä esimerkki tilanteesta, jossa ei ole mitenkään mahdollista erottaa toisistaan arvan tuottamaa riviä ja paritusohjelman ohjelmoijan tekemää epäreilua järjestelmää. Jos kaikille Markku-nimisille sattuu aina tulemaan vaikein mahdollinen vastustaja, ei ole mistään pääteltävissä, johtuuko se huonosta arpaonnesta ohjelman epäreiluudesta.'' |
|
Onpas. Jos paritusohjelma käyttäytyy toistuvasti noin, niin silloin voidaan katsoa lähdekoodia tai käyttää jatkossa jotain muuta paritusohjelmaa. |
|
''Tällaisessa tapauksessa lienee ilmeistä, että tuloksen reiluus on ainoa tapa mitata menetelmän reiluutta.'' |
|
Ei ole. |
|
''Illuusio arvan reiluudesta syntyy helposti siitä, että arpa on lähes aina epäreilu: arvonnan tulos vastaa hyvin harvoin sitä, minkä asiantuntijaraati voisi käsittää reiluimmaksi (tai edes melko reiluksi) vaihtoehdoksi. Jutun juju on siinä, että arpaa käytettäessä päästään eroon vastuusta reiluudesta, vieläpä sellaisella tavalla, josta harvat purnaavat. Mielestäni vastuu mahdollisimman reilusta parituksesta ja tiebreakerista kuuluu kuitenkin tuomarille, jonka on täten vältettävä arvan käyttöä, jos vain hiukankin parempi menetelmä on olemassa.'' |
|
Minusta näyttää, että käytät sanaa reilu jossain muussa merkityksessä kuin ''puolueeton''. |
|
-- Markku, 25.4. 2006 |
|
Pitää paikkansa. Se johtuu siitä, että sana "reilu" tarkoittaa "oikeudenmukainen" ja "puolueeton" tarkoittaa "ei omia mielipiteitä". |
|
-- [Bass] |
|
En tiedä onko ideani alkuunkaan käyttökelpoinen - tiedän, että kaikkia se ei varmasti miellytä :) Tässä kuitenkin: |
|
Ongelman perusta on siinä, että viikonloppuna ei ole mahdollista pelata tarpeeksi monta kierrosta, jotta "paremmuus" saataisiin esiin. Tasapisteissä voidaan siis joko jakaa palkintosija tai pakottaa järjestys ennalta sovitulla tie-breakerilla. Koska SOSOS:ia ja muitakin on haukuttu epäreiluiksi ja "SOS-lotoiksi", olisiko pikapelikierros tiebreakerina mahdollinen? Ylimääräiseen pikapelikierrokseen olisi varmaan useimmissa turnauksissa aikaa tasatuloksen sattuessa. |
|
Toisille pikapeli sopii paremmin, joten se on sikäli huono tiebreaker määräämään eroa turnauksessa, jossa varsinaiset pelikierrokset ovat pitkiä pelejä, mutta onko se huonompi kuin SOSOS ja muut nykyiset menetelmät? |
|
Toinen heikkous on siinä että tuo jättää edelleen auki tilanteet, joissa ero pitää tehdä useamman kuin kahden pelaajan välille, mutta silloinkin se vähentäisi arvonnan määrää? |
|
(en yritä määritellä tässä mikä olisi sopiva peliajan kesto tiebreaker-pikapelille, kunhan tuli ajatuksena mieleen) |
|
-- lokori, 25.4.2006 |
|
Ravistin hihastani tuonne ryhmiin sisäisen järjestyksen, joka vastaa (ellei tullut näkövirhettä) mielipidettäni siitä, mikä olisi oikeudenmukainen järjestys tulosrivin perusteella. Jos jollakulla on aikaa tehdä sama (on aika työläs homma), voisi laittaa siihen viereen oman käsityksensä. --[Bass] |
|
Olen ehdottomasti samaa mieltä Bassin kanssa että arpa on kaikkein huonoin tapa määrätä järjestys. Sen sijaan ihmettelen että miksei voida jakaa niitä sijoja joiden järjestystä ei saada määriteltyä. Katsoin taulukosta Bassin hihaa noin sijalle 12 saakka (printterin puuttuessa en oikein saa tehtyä täyttä analyysia -- pitäisi printata joukkueen jäsenet ja viime aikoina saadut korotukset kun ne eivät mahdu samalle ruudulle) ja sille tasolle näyttää Bassin hiha olevan paras ratkaisukriteeri. |
|
Mutta noista tasasijan ratkaisukriteereistä: kun 50% on arpa, niin ilman muuta mikä tahansa jonka voima on yli 50% on parempi. Sen sijaan onkin kyseenalaista että kuinka reilua on käyttää kriteeriä jonka ratkaisuvoima on 51% vaihtamaan kahden pelaajan keskinäinen järjestys (väärän toimenpiteen todennäköisyys on silloin 49%.) Kaksinpelissä SOS on selvästi parempi kuin muut (muistaakseni luokkaa 58%) ja SOSOS (muistaakseni noin 54%) oli noin prosenttiyksikön parempi kuin kolmanneksi paras (SODOS.) Tässäkin vaiheessa ollaan jo huomattavan lähellä satunnaisuutta. Ja kun tiedetään että keskinäistä peliä lukuunottamatta mikään ratkaisukriteereistä ei yllä 60% tasolle saakka, päästään esittämääni kysymykseen: kuinka tärkeää on viimeiseen saakka asettaa pelaajat johonkin järjestykseen, ja miksi siihen olisi pyrittävä vaikka arvalla väkisin? |
|
Joukkue-go:ssa ei tietenkään tunneta ainakaan sen kummempia järjestämiskriteerejä (eli toimivaa sellaista, joka ottaisi huomioon joukkueen voittojen määrän, ks. Bassin analyysi ylempänä) ja niinpä on paljon tärkeämpi kysymys että miten perustella joukkueiden järjestäminen niillä paremmusjärjestykseen. |
|
-- DonOlli |
|
Joukkue-EM-kisoissa käytettiin nelihenkisiä joukkueita eli oli tasapelin mahdollisuus, mutta |
käsittääkseni siinäkään systeemissä ei erotettu 3/4-tulosta 4/4:stä. |
|
-- Kari |
|
Kyllä erotettiin. |
|
-- [Matti] 26.4.2006 |
|
Minä olen samaa mieltä siitä, että sijoitukset voi ja kannattaa jakaa, jos ei turnaus kerta kaikkiaan tuota riittävästi informaatiota sijoitusten määräämiseen ilman suurta määrää satunnaisuutta. Varsinkin palkintorahojen ollessa kyseessä sijojen jakaminen on ihan hyvä juttu. Ja SM-systeemissähän on sisääntulojärjestys sitä varten. |
|
-- Markku, 26.4. 2006 |
|
Jos ajatellaan joukkueturnausta nimenomaan joukkueiden välisenä kamppailuna, niin yksi näkemys |
asiaan olisi abstrahoida yksittäisten pelaajien pelit ja tarkastella vain joukkuetuloksia. |
Nimittäin jos esimerkiksi kaksi pöytää on jo voitettu, niin kolmas voitaisiin luovuttaa, jotta |
voimia säästyisi seuraavaan peliin. Toinen näkemys on tietenkin yrittää maksimoida totisten pelien |
määrä turnauksessa. Edellinen on myös riippuvaista siitä, ajatellaanko joukkueiden yrittävän vain |
turnauksen voittoa vai myös sijoitusta. |
Joka tapauksessa käytetty tiebreaker vaikuttaa myös pelistrategiaan. Olen |
ymmärtänyt, että SM-systeemissä sisääntulojärjestystä käytetään paljolti siitä syystä, että |
SM-turnaus on sarjamuotoinen. |
|
-- Kari 26.4.2006 |
|
|
---- |
|
|
Yritin pitkään ynnätä jotain monimutkaista laskukaavaa, joka tuottaisi suunnilleen haluamiani tuloksia, ilman suurempaa menestystä. Sen jälkeen yritin mallintaa omaa päässälaskualgoritmiani (2-1 voitto omasta MacMahon-ryhmästä on about yhtä hyvä kuin 3-0 yhtä ryhmää alempaa ja piirun verran parempi kuin 1-2 tappio yhtä ryhmää ylempää), mutta en siinäkään kovin pitkälle päässyt. Nyt kun parin viikon tauon jälkeen taas vilkaisin tuota listaa, totuus valkeni: SOS+osavoittojen määrä ei missään kohtaa tuota listaa tuota tulosta, joka olisi "takaperin" omiin mielipiteisiini verrattuna. Hetken aikaa kummasteltuani hoksasin, että todentotta, tuohan toimii täsmälleen samoin kuin oma menetelmäni, mitä nyt muutamaa pyöristysvirhettä ja rajatapausta (itse laskin 0-3-tappion kolmea ryhmää ylemmäs samanarvoiseksi kuin 0-3-tappion kahta ryhmää ylemmäs) lukuunottamatta. |
|
Näin ollen, tässä on mielestäni Oikea Tiebreaker joukkueturnauksiin: |
|
__Yhteenlasketut SOS ja osavoittojen lukumäärä__ |
|
Hyvää: |
* Tuottaa Tuomolle mieluisan tuloksen |
* Rinnastaa erilaiset voitot/tappiot erilaisista vastustajista normaalitapauksessa järkevähkösti |
* Jokaisella pelillä on merkitystä |
* Helpohko laskea (jos kone osaa antaa pelkät sos-pisteet, osavoittojen lukumäärä on helppo lisätä) |
|
Huonoa: |
* Testaamaton menetelmä |
* Ei valmista tietokonetoteutusta |
* Pelit kolmen tai useamman MacMahon-ryhmän päähän ovat mitä todennäköisimmin 0-3 (tai 3-0) -pelejä, mutta erottelua tapahtuu silti. Mikä ei välttämättä ole huono asia. |
* Ei ole väliä, mistä pelistä kukin osavoitto tuli. (esimerkki: kaksi joukkuetta on pelannut samoja 2 vastustajaa vastaan, joista toinen on 3 ryhmää ylempänä, ja toinen yhden ryhmän verran. Tulos 1-2 + 2-1 tuottaa samat pisteet kuin 3-0 + 0-3 tai 0-3 + 3-0.) Mikä ei välttämättä ole huono asia. |
* lisäksi varmaan on vielä jotain vikaa, mitä en nyt tässä keksi. |
|
--Bass, 2006-05-10 |
|
Tarkoitatko yhteenlaskua vai, että sijat ratkaistaan seuraavasti (kriteerin mennessä tasan otetaan listasta seuraava): |
*Joukkuevoitto(McMahon)pisteet |
*SOS eli summa vastustajien joukkuevoitto(McMahon)pisteistä |
*Yksilövoittojen määrä |
|
Tämä toimii melko hyvin. Jos kahden samoissa joukkuepisteissäolevan joukkueiden vastus SOSilla mitattunakin on sama, niin pelivoittojen määrä kertoo kumpi on pärjännytparemmin samaa vastusta vastaan. Jos SOS erottelee liiaksi, voi kokeilla jotakin sen muunnosta. |
|
--[Matti] 2006-05-10 |
|
|
---- |
|
Tarkoitin yhteenlaskua |
|
--Bass, 2006-05-10 |
|
-------- |
|
Tuo yhteenlaskuidea (SOS+osavoitot) siis perustuu siihen (täysin hatusta vedettyyn) oletukseen, että jos pystyi tekemään tuloksen X/3 sellaista joukkuetta vastaan, jolla on Y pistettä, olisi pystynyt tekemään tuloksen (X+1)/3 sellaista joukkuetta vastaan, jolla on Y-1 pistettä. Toisin sanoen, nämä tulokset olisivat keskenään samanarvoisia: |
|
* samoissa pisteessä olevaa vastaan 2 osavoittoa |
|
* yhtä pistettä parempia vastaan 1 osavoitto |
* yhtä pistettä huonompia vastaan 3 osavoittoa |
|
* kahta pistettä parempia vastaan 0 osavoittoa |
* kahta pistettä huonompia vastaan 4 osavoittoa (eli kahta pistettä huonompia vastaan ei voi pelata niin hyvin, että se kuittaisi omasta ryhmästä saadun 2-1 voiton) |
|
* kolmea pistettä parempia vastaan -1 osavoittoa (paritusonnella on siis toki yhä vaikutusta, vaikkei aivan yhtä paljon kuin pelkän SOS:n kanssa) |
* kolmea pistettä huonompia vastaan 5 osavoittoa |
|
* jne. (tämän suurempia eroja tullee aika harvoin.) |
|
--[Bass], 2005-05-10 |
|
Sanokaa nyt joku jotain :-) |
|
--[Bass], 2005-05-11 |
|
No, eihän tuo huonolta näytä. Jos jolla kulla on kykyä ja taitoa analysoida tulokset ja laskea maximum-likelihood estimaattorit joukkupisteille, niin sitten olisi hyvä vertailla. |
|
-- [Matti], 2005-05-11 |