Kuoppa on korttipeli, jota pelataan go-piireissä (ja eritoten go-kongressissa) yhä enenevässä määrin.
Peliin tarvitaan #
- 5 pelaajaa
- 54 kortin pakka (jossa 2 toisistaan erottuvaa jokeria)
- Kynä ja paperia kirjanpitoa varten
Pelin tarkoitus #
Pelissä yritetään kerätä pisteitä hankkiutumalla kaikista korteistaan eroon mahdollisimman nopeasti.Kortit #
Tavalliseen korttipakkaan lisätään kaksi jokeria, joista toinen (se jossa on enemmän punaista) on vahva jokeri, ja toinen heikko jokeri. Jos pakan jokerit ovat samanlaisia, toiseen on tehtävä jonkinlainen merkintä.
Korttien suuruusjärjestys #
pienemmästä suurimpaan:
kolmoset, neloset, ... , kuninkaat, ässät, kakkoset, heikko jokeri, vahva jokeri
Ässä on aina arvoltaan 14.
Kaikki maat ovat keskenään samanarvoisia.
Villikortit #
Kumpaa tahansa jokeria voi halutessaan käyttää minä tahansa muuna korttina. (ks. "huomautuksia" sivun lopussa)Kakkosta voi halutessaan käyttää villikorttina missä tahansa yhdistelmässä kopioimassa yhdistelmässä jo valmiiksi olevaa korttia. (ks. "huomattavaa" kohdasta sallitut yhdistelmät, alla)
Pelin aloitus #
Aluksi arvotaan istumajärjestys. Vaikka tällä on suuri merkitys pelin kannalta, tämä vaihe jätetään usein väliin, ja järjestys määräytyy sen mukaan, missä kukin sattui istumaan.Seuraavaksi valitaan ensimmäinen jakaja. Perinteisesti tämä hoidetaan niin, että pakka sekoitetaan ja siitä jaetaan pelaajille kortteja (kuvapuoli ylöspäin). Ensimmäisenä jätkän saanut on ensimmäisen kierroksen jakaja.
Pelin kulku #
Kierroksen aluksi jakaja jakaa kaikki kortit (siis muille 11, itselleen 10) pelaajille.Pelin aloittaa jakaja, ja hän ajaa, siis pelaa kädestään minkä tahansa valitsemansa yhdistelmän. (ks. sallitut yhdistelmät, alla.) Vuoro kiertää myötäpäivään, ja kukin pelaaja voi vuorollaan joko passata tai pelata suuremman samanlaisen yhdistelmän. (Parin päälle voi siis pelata vain suuremman parin, kolmen kortin suoran päälle voi pelata vain suuremman kolmen kortin suoran, jne.)
Kun kaikki pelaajat ovat passanneet peräkkäin, se pelaaja, joka on viimeksi pelannut, saa ajaa seuraavaksi. Jos ajovuorossa olevalla pelaajalla ei enää ole kortteja, seuraavana pelivuorossa oleva saa ajaa. Kierros päättyy, kun kaikki pelaajat ovat päässeet eroon korteistaan.
Pisteet ja kuoppa #
Ensimmäisenä korteistaan eroon päässyt pelaajaa saa suorituksestaan 2 pistettä, toiseksi tullut saa 1 pisteen. Muut eivät saa pisteitä. Kolmanneksi päässeestä tulee seuraavaan kierroksen jakaja, ja neljäs ja viides pelaaja joutuvat kuoppaan, neljänneksi tullut kaulaa myöten, ja viidenneksi tullut nenää myöten.
Seuraavan kierroksen alussa, heti kun kortit on jaettu, kumpikin kuopassa olija antaa saamistaan korteista suurimman pois (ks. suuruusjärjestys, yllä). Näistä korteista edellisen jaon voittaja valitsee mieleisensä, ja lisää sen omiin kortteihinsa. Toiseksi tullut ottaa jäljelle jääneen kortin. Tämän jälkeen voittaja ja toiseksi tullut heittävät kumpikin kädestään pois vapaasti valitsemansa kortin. Nämä kortit on paljastettava yhtäaikaa, minkä jälkeen kaulaansa myöten kuopassa oleva valitsee niistä jommankumman itselleen, ja nenäänsä myöten kuopassa olevan on otettava jäljelle jäänyt kortti.
Yhdistelmät #
Sallitut yhdistelmät #
- Yksittäinen kortti
- Pari
- Kolme samaa
- Neljä samaa
- ...
- Kymmenen samaa (tähän tarvitaan jo muutama villikortti :-)
- kolmen kortin suora
- neljän kortin suora
- ...
- yhdentoista kortin suora
- kolmen mittainen parisuora (kolme peräkkäistä paria)
- neljän mittainen parisuora
- viiden mittainen parisuora
- kolmikkosuora (esim. 4-4-4-5-5-5-6-6-6)
Huomattavaa:
Kakkosta ei voi käyttää suoran osana (kts. villikortit, yllä). siis mikään yhdistelmistä 7-2-9, 2-3-4, 13-ässä-2 ei ole sallittu.
Parisuorassa kakkosten käyttö on sallittua, ei kuitenkaan kakkosparin. Siis esimerkiksi 4-4-5-2-6-2 on sallittu parisuora, samoin 4-4-jokeri-2-6-6. 4-4-2-2-6-6 ei ole. (katso kuitenkin kohta "huomautuksia" sivun lopussa)
Yhdistelmien suuruusjärjestys #
Luonnollisesti, mitä suurempia kortteja yhdistelmässä on, sitä suurempi se on. Jos yhdistelmässä käytetään (yhtä tai useampaa) villikorttia, se on epäpuhdas. Puhdas yhdistelmä on "suurempi" kuin numeroarvoltaan yhtä suuri epäpuhdas yhdistelmä. (Tälle säännölle on olemassa variantti, ks. "huomautuksia" sivun lopussa.) Mikä tahansa värisuora on suurempi kuin mikä tahansa samanmittainen (sekavärinen) suora. (siis esim. hertta-3, hertta-4, hertta-5 on suurempi kuin pata-12, risti-13, ruutuässä)Parisuorassa korttien värillä ei ole mitään merkitystä.
HUOM! Kakkonen ei voi kopioida itseään isompaa korttia. Tämä vaikuttaa esim. parien suuruusjärjestykseen, joka on isoimmasta alkaen:
- kaksi jokeria
- kaksi kakkosta
- kakkonen ja jokeri (epäpuhdas kakkospari!)
- kaksi ässää
- ässä ja villikortti
- kaksi kuningasta
- ...
Pelin päättyminen #
Peli päättyy, kun joku pelaajista saavuttaa ennen peliä sovitun pistemäärän, yleensä joko 13 tai 15 pistettä. (ks. myös vaihtoehtoinen voittosääntö kohdasta "Huomautuksia")
Taktiikkaa #
Älä pelaa, ellei siitä ole hyötyä #
Jos kädessä on esimerkiksi 5-5-6-7 -yhdistelmä, ja edellinen pelaaja pelasi nelosparin, ei kannata rikkoa 5-6-7 -suoraa pelaamalla vitospari, koska tällöin käteen jää kuitenkin 2 huonoa yhdistelmää (irtokutonen ja -seiska). Tässä tapauksessa nuo irtokortit ovat vieläpä huonompia kuin aikaisemmin (suora saattaa olla kova sana loppupeleissä), joten vitosparin pelaaminen itseasiassa veisi kättä kauemmas tyhjenemisestä.
Passaamisesta #
Vaikka voisit laittaa kädestäsi jonkin yhdistelmän pois, se ei välttämättä aina kannata. Jos kädessäsi on pari irtonaista pikkukorttia, ei todennäköisesti kannata pelata ässäparia heti kun joku ajaa parilla. Sen sijaan on arvioitava pelin tilanne, omien korttien vahvuus, ja yritettävä muodostaa jonkinlainen strategia, jolla pääsee kaikista korteistaan eroon. Jos kädessä on vain irtonaisia pikkukortteja, eikä ollenkaan isoja "kiinniottoja", olet matkalla kuopan pohjalle. Näinollen siis saattaa olla, että se ässäpari kannattaisi säästää (passatahan saa, vaikka pystyisikin pelaamaan), ja kenties myöhemmin, kun kakkoset ja jokerit on pelattu, käyttää ne yksitellen. Muista, että joskus tärkeintä ei ole voitto, vaan kuopan välttäminen :-)
Seuraa muiden käsiä #
Jos olet taistelemassa esim. jakajan paikasta, pääset ajamaan, ja vastustajillasi on kummallakin enää yksi kortti, saattaa olla kannattavaa "tuhlata" kakkonen irtokolmosen pariksi, jolloin vastustajasi joutuvat passaamaan.
Anna kiertää! #
Usein käy niin, että pelaaja, joka pääsee eroon korteistaan, pelaa viimeisenä yhdistelmänään jotain koko lailla isoa (esim. kaksi kuningasta). Vaikka seuraavana vuorossa olevalla pelaajalla olisikin 2 ässää kädessään, hänen kannattaa todennäköisesti passata, sillä joko a) joku muu käyttää isot korttinsa, jolloin kädessä olevat ässät paranevat entisestään, tai b) kukaan muukaan ei pelaa, ja esimerkkipelaajamme pääsee "ilmaiseksi" ajamaan.
Ajajasta seuraava #
Kiinniottokorttien käyttäminen ei muutenkaan välttämättä ole aina tarpeen. Jos "tikki" on menossa oikealla puolellasi istuvalle pelaajalle, saattaa kannattaa vain antaa sen mennä läpi, koska jos muutkin passaavat, pääset pelaamaan "ajajasta seuraavana". Ajaja pelaa hyvin todennäköisesti kädestään pois jotain pientä roskaa, ja jos hyvin käy, pääset omasta roskastasi ilmaiseksi eroon. Jos tikki sen sijaan menee vasemmalla puolellasi istuvalle, kaikki muut pääsevät pelaamaan roskiaan ennen sinua, joten tällaisessa tilanteessa kannattaa harkita kiinniottokortin käyttöä.
Polku maaliin #
On hyvä yrittää muodostaa kädelleen jonkinlainen "polku maaliin". Nyrkkisääntö on: "jos kädessä on enemmän roskia kuin varmoja kiinniottoja, harkitse passaamista."
Tässä muutama esimerkkikäsi:
hertta3 pata3 risti4 risti5 pata11 ruutu11 ruutu12 ruutu13 pata2 risti2 heikko jokeri
(kortit voi kädessään järjestää numerojärjestykseen, se helpottaa hahmottamista.) Tämä käsi on kokolailla hyvä. Yksittäisiä kortteja on 2 (hertta3 ja pata11). Kuitenkin, niille kummallekin on olemassa iso kiinniottokortti, jonka jälkeen ne pääsee pelaamaan. Heikolle suoralle (3-4-5) on lähes varma kiinniotto (ruutuvärisuora), joten siitä pääsee eroon "ilmaiseksi". Näinollen, polku maaliin voisi olla vaikka: kun joku ajaa yksittäisen kortin, otetaan 2:lla kiinni. Pelataan 3-4-5 -suora, ja otetaan itse kiinni ruutuvärisuoralla. Sen jälkeen kädessä on hertta3, pata11, risti2 ja heikko jokeri, ja näistä ajetaan tietenkin hertta3:lla, ja yritetään ottaa 2:lla kiinni. jos onnistui, pelataan jätkäpari. jos joku pelasi vahvan jokerin, omaan käteen jäi jätkä ja pakan suurin kortti, joten viimeistään seuraavalla kerralla kun joku ajaa yksittäisen kortin, pääsee kiinni.
pata7 ruutu7, ruutu8, ruutu9, risti10, hertta10, hertta11, ruutu11, pata2, vahva jokeri
Koska kädessäsi on vain 10 korttia, olet jakaja, ja saat aloittaa. Polku on yksinkertainen: pelaa kaikki kortit kerralla (viiden mittainen parisuora), ja kuuntele muiden uikutusta.
risti4 pata4 ruutu6 hertta7 hertta8 risti8 pata10 ruutu11 hertta13 pata13 ristiässä
Tässä kädessä ei suoraan ole polkua maaliin. Huonoja yhdistelmiä on kaksi (nelospari, pieni suora) irtonaisia kortteja kolme (8, 10 ja 11) eikä varmoja kiinniottoja ole lainkaan. Näillä korteilla ei pelata voitosta. Nyt on oltava tarkkana, ja laskettava kuningasta isommat kortit, sillä sinulla ei ole varaa hukata ensimmäistäkään kiinniottokorttia. Elä toivossa, että pääsisit joistakin roskayhdistelmistäsi ja pienistä irtokorteista tuurilla eroon (ei kovin todennäköistä), ja kun kuninkaasi ovat "kasvaneet" isoiksi, voit yrittää rakentaa polkua uudestaan. Kun polku vihdoin löytyy, voit alkaa riehua. Sitä ennen on vain pidettävä pää kylmänä ja odotettava, kiinniottokorttien hukkaanheittämisestä kun ei paljon apua ole.
Loppupelistä #
Brittien kuoppasivulta löytyi kohta, jossa "kerrotaan" miten pitää pelata jos itsellä on ajo, ja kädessä on heikko jokeri, rouva ja vitospari. Ettemme olisi pekkaa pahempia, niin tässä on hiukan laajempaa näkemystä suomeksi.
- jos vahva jokeri on pelattu, ja kaikilla vastustajilla on vähintään 2 korttia kädessä, voittaa varmasti ajamalla rouvan.
- jos vahva jokeri on pelattu, ja vasemmalla puolellasi istuvalla vastustajalla on enää yksi kortti, josta et ole varma, että se on rouva tai pienempi (muilla vastustajilla enemmän kortteja), kannattaa pelata vitospari: tällöin voit olla varma, että vasemmalla puolellasi istuva pelaaja ei pääse ulos ennen sinua. Rouva-jokeri-yhdistelmällä pääsee ulos joko heti, jos kukaan ei pelaa tarpeeksi isoa paria, tai viimeistään silloin, kun joku pelaa seuraavan yksittäisen kortin. (huom, tällöin on tietenkin pelattava jokeri, ettei se vasemmalla puolella oleva pelaaja saa vuoroa). Vaihtoehtona on toki tyytyminen "varmaan kakkossijaan" jonka saa pelaamalla heti rouvan. Tämä pelkurimainen kakkossijan varmistelu on jopa suositeltavaa, jos tämä yhden kortin pelaaja istuu jossain muualla kuin välittömästi vasemmalla puolellasi; tällöin ei ole mitään takuita siitä, etteikö hän pääsisi kaikesta huolimatta ennen sinua ulos.
- jos yhdelläkään vastustajista ei ole enää kolmea korttia kädessä, voittaa varmasti pelaamalla 3 viitosta ja sitten rouvan.
- jos kaikilla vastustajilla on enää 1 kortti, ja pelataan kakkossijasta, oikein on pelata 3 viitosta ja sitten rouva. Vitospari-rouvapari takaa toki myös toisen sijan, mutta se myös takaa sen, että saat jakajan vasemmalle puolellesi, ja joudut pelaamaan seuraavan jaon ensimmäisessä tikissä viimeisenä. Oikein pelatessa on pieni mahdollisuus sille, että vasemmalla puolellasi istuvan kortti on rouva tai pienempi, ja jakajaksi tulee joku muu.
- jos jätkää isommista korteista on "ylhäällä" enää yksi ässä, yksi kuningas ja yksi rouva, voittaa varmasti pelaamalla rouvaparin. Jos jollakulla on vain yksi kortti ja jollakulla muulla 3 tai enemmän, tämä on ainoa tapa voittaa varmasti.
- jos vahvaa jokeria ei ole vielä pelattu, kannattaa yleensä pelata vitospari. Tällöin käteen jää mahdollisimman hyvät kortit, ja jonkun on pelattava vähintään rouvapari estääkseen "pikavoiton".
Huomautuksia #
Kakkosten käyttö parisuorassa #
Brittien säännöstössä kakkosparia voi käyttää parisuoran osana. Sovi käytettävistä säännöistä ennen pelin alkua.Jokerien määrä yhdistelmässä #
Samaisilla briteillä on käytössään myös epäpuhteuden asteita. siis, Ässä-Ässä-2 on brittisäännöissä "puhtaampi" kuin Ässä-2-2, ja siksi "suurempi".Automaattijokeri #
Briteissä jokeri toimii "automaattisesti" niin, että se muodostaa parhaan mahdollisen yhdistelmän saatavilla olevista korteista. Siis esim. jokeri + hertta-12 + hertta-13 on automaattisesti värisuora ässästä rouvaan, vaikka pelaaja saattaisi strategisista syistä haluta tehdä jokerista esim. ruutujätkän. (kyllä, sellaisia tilanteita tulee pelissä.)Vaihtoehtoinen voittosääntö #
Ainakin Tampereella pidetään pisteistä riippuvaa voittosääntöä jonkin verran häiritsevänä, sillä se aiheuttaa väistämättä kaikkien muiden pelaajien liittoutumisen kärjessä olevaa pelaajaa vastaan. Tämän välttämiseksi voittosääntöä voi muuttaa niin, että voittaja on se, jolla on 13 (tai 15) jaon jälkeen eniten pisteitä.Kirjaamisesta #
On hyvä idea kirjata saatujen pisteiden lisäksi myös muut sijoitukset. Vakiintuneehko käytäntö on merkata pisteitä saaneiden kohdalle pelaajan kokonaispisteet, jakajalle täplä, neljänneksi tulleelle miinus(-) ja viimeiseksi jääneelle kaksi miinusta (=).Kuulostaa hyvin samantyyppiseltä kuin Gang Of Four -- 4.5.2004, Ari Vilkaisin tuota linkkiäsi, ja näytti siltä, että näillä peleillä on yhteistä suunnilleen saman verran kuin pokerilla ja mahjongilla. (siltä varalta, että joku ei ole pelannut mahjongia, paljastettakoon, että niillä on paljonkin yhteistä, vaikkakin pelimekaniikka on täysin erilainen. :-) The Great Dalmuti sen sijaan on lähes täsmälleen sama peli kuin kuoppa, tosin erikoisesti numeroidulla pakalla ja ilman suoria. -- Bass
Add new attachment
Here's a short reminder on the most common formatting rules you have at your disposal. A complete list is available in TextFormattingRules.
(empty line) Make a paragraph break. ---- Horizontal ruler [link] Create hyperlink to "link", where "link" can be either an internal WikiName or an external link (http://) [text|link] Create a hyperlink where the link text is different from the actual hyperlink link. [text|wiki:link] Create a hyperlink where the link text is different from the actual hyperlink link, and the hyperlink points to a named Wiki. This supports interWiki linking. * Make a bulleted list (must be in first column). Use more (**) for deeper indentations. # Make a numbered list (must be in first column). Use more (##, ###) for deeper indentations. !, !!, !!! Start a line with an exclamation mark (!) to make a heading. More exclamation marks mean bigger headings. __text__ Makes text bold. ''text'' Makes text in italics (notice that these are single quotes (')) {{text}} Makes text in monospaced font. ;term:def Defines 'term' with 'def'. Use this with empty 'term' to make short comments. \\ Forced line break (please use sparingly). |text|more text| Makes a table. Double bars for a table heading.
Don't try to use HTML, since it just won't work.
To embed images just put them available on the web using one of the approved formats, and they will get inlined automatically. To see the list of approved formats, go check SystemInfo.
To make a code block, use triple {'s to open, and triple }'s to close.
(Wondering where this text comes from? It's on a page called Edit Page Help, which you can edit too!)